UNDECEMBER : quand le grind rencontre la boutique

Le Hack and Slash, entre tradition et modernité

Le Hack and Slash est un genre bien établi dans le paysage vidéoludique, mélange explosif entre action frénétique, loot massif et progression de personnage millimétrée. Popularisé par des piliers comme Diablo (Blizzard), Path of Exile (Grinding Gear Games) ou encore Grim Dawn (Crate Entertainment), ce style de jeu repose sur une boucle de gameplay simple mais diablement efficace : tuer des hordes d’ennemis, récupérer toujours plus de butin, optimiser son personnage à l’extrême… et recommencer.

Ces « cadors » du genre ont su poser des bases solides : un univers sombre et immersif, une montée en puissance grisante, et surtout une personnalisation poussée des builds, permettant à chaque joueur de créer un style de jeu unique. Dans cette lignée, de nouveaux titres émergent régulièrement, certains avec succès, d’autres peinant à trouver leur place.

UNDECEMBER, développé par Needs Games et publié par LINE Games, s’inscrit dans cette mouvance moderne du Hack and Slash free-to-play. Graphiquement impressionnant, riche en possibilités de personnalisation, il attire au premier coup d’œil. Mais derrière sa belle vitrine se cache une expérience en demi-teinte, tiraillée entre bonnes intentions et pratiques douteuses.



UNDECEMBER – Un Hack and Slash qui en met plein les yeux

Développé par Needs Games, un studio coréen, et édité par LINE Games, UNDECEMBER est un Hack and Slash free-to-play disponible sur Steam et mobile. Dès son lancement, le jeu se démarque par sa direction artistique léchée, ses effets visuels spectaculaires et une interface moderne pensée à la fois pour le PC et les écrans tactiles. Techniquement, le titre est propre et fluide, avec des environnements variés et des animations de sorts particulièrement dynamiques. L’esthétique, à mi-chemin entre Lost Ark et Diablo III, séduit instantanément.

L’histoire, bien que présente, reste assez classique. On y incarne un « Rune Hunter », combattant les forces du chaos dans un monde en ruines, porté par une narration en voix off et quelques cinématiques. Si le scénario ne marquera pas les esprits, il a le mérite de poser un cadre clair pour les affrontements à venir.

Mais c’est surtout du côté du système de progression que UNDECEMBER attire l’attention : ici, pas de classes prédéfinies. Tout repose sur un système de runes que l’on assemble pour créer ses compétences et les améliorer. Cette approche modulaire offre une liberté de build très appréciable, laissant le joueur expérimenter sans contrainte avec les armes et les sorts de son choix.

Enfin, le jeu propose un contenu conséquent dès ses débuts : campagne scénarisée, défis, donjons instanciés, événements saisonniers et bien sûr un mode multijoueur coopératif… bien que ce dernier montre rapidement ses limites, comme nous allons le voir.



Une coopération frustrante

Sur le papier, le mode multijoueur de UNDECEMBER avait de quoi séduire : faire équipe avec d’autres joueurs pour affronter des boss coriaces, farmer en groupe pour optimiser ses chances de loot, ou simplement progresser ensemble dans la campagne. En pratique, la coopération souffre de plusieurs choix de design profondément frustrants.

Le premier problème vient du scaling des points de vie des boss. Dès qu’un joueur rejoint votre groupe, les ennemis, et particulièrement les boss, voient leur santé exploser de manière totalement disproportionnée. Ce qui pourrait sembler être un challenge coopératif devient rapidement une épreuve d’endurance absurde, où le plaisir de jouer ensemble s’efface derrière une impression d’injustice : les combats s’éternisent, sans pour autant devenir plus intéressants ou stratégiques.

Et pour ne rien arranger, les récompenses ne suivent pas. Contrairement à ce que le jeu annonce, jouer en groupe ne garantit pas un meilleur loot. Pire : il n’est pas rare de terminer un boss à plusieurs sans que cela ne rapporte davantage que si l’on avait joué en solo, voire parfois moins. Cela va à l’encontre même de la philosophie du Hack and Slash, où l’efficacité collective devrait être récompensée. Ce déséquilibre pousse logiquement les joueurs à préférer l’expérience solo… dans un jeu pourtant pensé pour le multijoueur.

Ajoutons à cela une interface de groupe perfectible, des mécaniques de coopération assez limitées, et une sensation générale que le multijoueur a été intégré par nécessité commerciale plus que par conviction ludique.



Le piège du modèle économique

Comme beaucoup de titres coréens récents, UNDECEMBER adopte un modèle free-to-play… mais dans sa version la plus agressive. Dès les premiers instants, le joueur est submergé par une boutique omniprésente, divisée en dizaines d’onglets, chacun regorgeant d’objets payants allant du cosmétique aux éléments impactant directement le confort de jeu, voire la progression.

Et c’est là que le bât blesse : si l’on peut techniquement avancer sans dépenser, le jeu multiplie les frictions artificielles conçues pour inciter à passer à la caisse. Inventaire minuscule, coûts de gestion de runes élevés, téléportations limitées… tout semble pensé pour ralentir artificiellement la progression du joueur gratuit. L’accumulation de ces contraintes crée rapidement un sentiment d’étouffement, et donne l’impression d’un jeu construit autour de la boutique plutôt que l’inverse.

Pire encore, certains objets en vente confèrent de réels avantages en jeu, brouillant la frontière entre confort et pay-to-win. Un joueur investissant dans les bons packs aura non seulement une progression plus fluide, mais aussi un accès facilité à des mécaniques clés, comme l’optimisation des builds ou la gestion du contenu endgame.

Et comme si cela ne suffisait pas, UNDECEMBER s’accompagne d’un anti-cheat particulièrement intrusif, qui reste actif même en dehors du jeu sur certaines configurations. Ce système, censé sécuriser l’expérience, s’avère anxiogène pour les joueurs soucieux de leur vie privée ou de la consommation de ressources de leur machine.

Résultat : l’économie du jeu, loin d’être une simple monétisation « cosmétique », devient un obstacle central à l’expérience de jeu, qui risque de décourager bien des joueurs avant même d’avoir pu explorer le contenu dans sa globalité.



Un contenu en expansion… mais à quel prix ?

Depuis son lancement, UNDECEMBER a bénéficié de mises à jour régulières, ajoutant de nouveaux chapitres, des événements saisonniers, des donjons inédits et bien sûr de nouvelles runes et mécaniques. Sur ce point, le studio Needs Games montre un réel engagement à enrichir son univers et à proposer du contenu frais à sa communauté.

Le système de build en particulier continue de gagner en profondeur, avec l’introduction constante de nouvelles combinaisons de runes, d’options d’optimisation et d’ajustements d’équilibrage. Pour les amateurs de theorycrafting, UNDECEMBER peut devenir une véritable cour de récréation, tant les possibilités sont nombreuses et les synergies parfois surprenantes.

Mais ce contenu a un revers : il s’intègre dans un jeu dont les fondations économiques posent problème. Chaque ajout semble être l’occasion de remettre une couche de monétisation, que ce soit via de nouveaux objets premium, des passes de saison, ou des bonus réservés aux joueurs les plus dépensiers. Le contenu est là, mais il n’est pas toujours accessible dans de bonnes conditions sans ouvrir son portefeuille.

De plus, le manque de rééquilibrage structurel nuit à l’expérience à long terme. Les problèmes de scaling, de loot en coop, ou encore de boutique trop invasive restent largement inchangés malgré les retours constants de la communauté. Le studio semble préférer ajouter sans corriger, empilant du contenu sur une base déjà bancale.

Quant à la communauté elle-même, elle oscille entre enthousiasme pour les nouveautés et lassitude face aux mécaniques punitives du jeu. Si les fans hardcore trouvent leur compte dans le challenge et la complexité, beaucoup de joueurs plus occasionnels abandonnent rapidement, lassés par la pression économique et les frustrations de gameplay.



UNDECEMBER : brillant en surface, oppressant en profondeur

UNDECEMBER aurait pu être un excellent ajout à la scène Hack and Slash. Il en a les atouts : un moteur graphique solide, un gameplay nerveux, une belle liberté de construction de personnage et un contenu qui ne cesse de s’enrichir. Sur ces aspects, il réussit à tenir tête à certains ténors du genre, et offre aux amateurs de builds complexes de belles heures d’expérimentation.

Mais cette façade séduisante masque une réalité bien plus rugueuse. Le modèle économique étouffant, la coopération déséquilibrée, et un anti-cheat intrusif plombent lourdement l’expérience. Le plaisir de jouer est sans cesse freiné par des incitations à l’achat, des mécaniques frustrantes et un sentiment général que tout a été conçu pour extraire un maximum de profit, au détriment du fun et de l’équité.

En l’état, UNDECEMBER reste une curiosité à essayer – ne serait-ce que pour son système de runes original et sa qualité technique. Mais pour l’apprécier pleinement, il faut s’armer de patience, ignorer les appels constants à la dépense, et accepter de naviguer dans un environnement où le design du jeu semble trop souvent guidé par la boutique plutôt que par le plaisir de jeu.

À tester, donc… mais en connaissance de cause.



Que vaut UNDECEMBER en 2025 ?

Trois ans après son lancement, UNDECEMBER est un jeu qui continue d’évoluer sans vraiment se réinventer. Le contenu s’enrichit, les builds se complexifient, mais les problèmes de fond — monétisation agressive, équilibrage en coop, absence de corrections majeures — restent largement intacts. En 2025, il s’adresse donc surtout à un public de joueurs aguerris, prêts à jongler avec ses défauts pour profiter de ses qualités.

Si tu cherches un Hack and Slash accessible, généreux et équilibré, mieux vaut te tourner vers d’autres piliers du genre. Mais si tu aimes expérimenter des builds tordus dans un univers soigné, et que tu es prêt à ignorer les incitations constantes à l’achat, UNDECEMBER peut encore valoir le coup… à condition d’en accepter les règles du jeu.



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