Le zombie trip que j’attendais
Il y a des jeux qu’on attend, et d’autres qu’on guette avec une impatience presque fébrile. Dead Island faisait clairement partie de la seconde catégorie pour moi. Dès les premières bandes-annonces, j’ai été happé par son concept : un monde ouvert paradisiaque soudain transformé en cauchemar grouillant de zombies. La promesse était simple mais terriblement efficace : survivre sur une île tropicale, avec comme seuls alliés quelques rescapés et tout ce qu’on pouvait bricoler pour se défendre. Rien que l’idée me faisait saliver.
Le jour de la sortie, je n’ai pas hésité une seconde. Achat Day One, sans même attendre les premiers retours ou tests. J’avais confiance, et j’avais surtout envie de me plonger dans cette expérience violente et viscérale. Et je n’ai pas été déçu. L’ambiance, le gameplay, le plaisir un peu coupable de découper du zombie… Tout était là. J’y ai passé des heures, parfois seul, souvent en coop à deux. Chaque session était une nouvelle aventure, entre exploration, bricolage d’armes et frissons dans les zones infestées.
Quelques années plus tard, lorsque la Definitive Edition est sortie, j’ai replongé sans hésiter. Retrouver cette île de l’horreur avec un coup de polish graphique et une meilleure fluidité, c’était comme revisiter un vieux cauchemar familier… mais avec plus de style.
Dead Island, c’est un jeu qui m’a marqué à sa manière. Pas forcément par son scénario ou ses personnages, mais par son ambiance, son système de combat unique, et surtout les souvenirs qu’il m’a laissés. Des souvenirs de décharges d’adrénaline, de cris, de rires nerveux, et de têtes de zombies qui volent au ralenti.

Techland et l’envie d’un choc zombie
Dead Island a été développé par le studio polonais Techland, connu à l’époque pour des titres comme Call of Juarez. Publié par Deep Silver, le jeu a vu le jour en septembre 2011, après plusieurs années de développement et une communication marquante — notamment grâce à une bande-annonce cinématique inoubliable, jouant sur l’émotion et le choc visuel, qui a littéralement retourné Internet. Ironiquement, cette bande-annonce donnait le ton d’un drame poignant… alors que le jeu, lui, penchait plutôt vers l’action boucherie décomplexée.
À sa sortie, Dead Island n’était pas exempt de défauts. Techniquement inégal, parfois bugué, parfois bancal, il divisait la presse. Mais pour beaucoup de joueurs — moi le premier — c’était une vraie bouffée d’air (ou de sang) frais dans le paysage vidéoludique. Là où d’autres jeux de zombies optaient pour l’action frénétique ou la survie pure, Dead Island proposait une approche hybride : un monde ouvert, une progression façon RPG, et surtout un système de combat viscéral centré sur le corps-à-corps.
Techland avait clairement une vision : celle d’un jeu où l’on ressentait l’impact de chaque coup, où le poids de l’arme comptait, et où le démembrement était une mécanique de gameplay à part entière. Ce n’était pas qu’une boucherie visuelle : c’était une boucherie systémique. Et ça, à l’époque, c’était vraiment nouveau.
Le succès du jeu a permis à Techland de s’imposer sur la scène internationale, avant qu’ils ne prennent un virage plus sérieux et plus maîtrisé avec Dying Light, leur prochaine grande licence. Quant à Dead Island, il connaîtra une suite spirituelle (Riptide) et de longues années de silence avant que Dead Island 2 ne refasse enfin surface bien plus tard… mais ça, c’est une autre histoire.

La joie sauvage du massacre organisé
Ce qui faisait toute la différence dans Dead Island, c’était son gameplay. À une époque où beaucoup de jeux misant sur les zombies optaient pour le tir à distance ou la gestion de ressources, Techland avait fait un choix radical : le corps-à-corps avant tout. Et quel corps-à-corps !
Le système de combat était brutal, physique, et surtout terriblement satisfaisant. On ressentait chaque coup : la lourdeur d’un marteau, la vivacité d’un couteau de lancer, la précision d’un coup bien placé qui explosait une rotule ou tranchait un bras. C’était du combat au plus proche, à l’instinct. Chaque zombie abattu donnait l’impression d’un mini-triomphe. Et surtout, ils ne tombaient pas tous en un seul coup — il fallait parfois les mettre en pièces, au sens littéral.
L’un des aspects les plus jouissifs du gameplay venait de la détérioration visuelle des zombies. Voir les ennemis perdre un bras, traîner une jambe brisée ou ramper vers toi, à moitié explosés, renforçait cette impression d’un monde vraiment hostile… mais malléable. On cassait du zombie comme on aurait cassé une bagnole dans un jeu de démolition. C’était sale, mais c’était fun.
La cerise sur le gâteau, c’était la customisation d’armes. On pouvait tout transformer en instrument de mort : une batte cloutée, un couteau électrifié, un bâton enflammé… Il suffisait de récupérer les bons composants dans le monde et de les combiner grâce à un établi. Chaque arme modifiée était à la fois un outil de survie et un prolongement de notre sadisme ludique.
Et puis bien sûr, il y avait le multijoueur en coop, jusqu’à quatre, mais même à deux, le plaisir était total. Jouer avec un pote permettait d’aborder les combats autrement, de se couvrir mutuellement, de partager les trouvailles et les loots, mais aussi — soyons honnêtes — de se marrer ensemble comme des ados devant un film de série B. L’ambiance semi-sérieuse du jeu collait parfaitement avec les sessions en coop : c’était parfois flippant, souvent gore, mais toujours fun.
Le jeu encourageait même les petites interactions : échanger une arme, se relever mutuellement, piquer un objet avant l’autre. Le genre de détails qui donne du relief à l’expérience multijoueur sans la surcomplexifier.

Survivre, looter, fracasser
Dès les premières minutes de jeu, Dead Island mettait les choses au clair : tu te réveilles dans un hôtel de luxe envahi par les morts-vivants, sans arme ni défense. Pas de longue cinématique d’intro, pas de blabla inutile. Juste toi, le chaos, et l’instinct de survie. C’était une mise en bouche simple mais efficace, qui posait le ton du jeu : brutal, immédiat, sans filtre.
La prise en main était très intuitive. On choisissait l’un des quatre personnages jouables, chacun avec ses propres compétences et affinités (armes de mêlée, armes à feu, lancer, etc.), puis on partait explorer l’île. Pas besoin d’avoir joué à un RPG ou un FPS compliqué : Dead Island se voulait accessible, même pour les néophytes du genre.
Les premières quêtes servaient à se familiariser avec les mécaniques de base : chercher un objet, escorter un survivant, nettoyer une zone. Et rapidement, on commençait à looter tout ce qui traînait. Un tuyau rouillé devenait une arme mortelle. Une boisson énergétique, une potion de survie. Le loot était omniprésent, mais jamais pénible. C’était même addictif.
Et surtout, il y avait l’arbre de compétences, qui offrait une progression bien dosée. À chaque niveau, on débloquait un point à investir dans des talents actifs ou passifs : plus de dégâts, plus d’endurance, meilleure efficacité des armes… Rien de révolutionnaire, mais suffisant pour sentir qu’on devenait plus fort, plus efficace, plus dangereux. Le jeu offrait ainsi une vraie sensation de montée en puissance, bien rythmée tout au long de l’aventure.
Le tutoriel était quasi inexistant, mais ce n’était pas un défaut. Dead Island te laissait apprendre sur le tas, à la dure. On mourait parfois, on se trompait de chemin, on gaspillait des objets… mais c’est aussi ce qui rendait chaque succès gratifiant. Très vite, on adoptait une routine : fouiller, crafter, se battre, survivre. Et on y prenait goût.

Les 4 survivants — 4 façons de massacrer du zombie
L’un des atouts de Dead Island, c’était de proposer quatre personnages jouables, chacun avec ses compétences propres et un style de combat bien distinct. Ce choix influençait vraiment la façon d’aborder les affrontements et la progression.
- Sam B – Le tank à la voix grave
Ancien rappeur devenu videur, Sam B est spécialisé dans les armes contondantes. Parfait pour éclater des crânes à coups de batte ou de marteau. Il encaisse bien et frappe très fort. - Xian Mei – La précision tranchante
Employée dans la sécurité d’un hôtel de luxe, Xian Mei excelle avec les armes tranchantes. Elle est plus fragile, mais ses dégâts critiques sont monstrueux, surtout avec des lames bien aiguisées. - Logan Carter – Le lanceur prodige
Ancien quarterback déchu, Logan est le spécialiste du lancer d’armes. Il peut infliger de lourds dégâts à distance et a un talent naturel pour récupérer ses armes jetées. - Purna – La tueuse de l’ombre
Ancienne flic reconvertie en garde du corps, Purna est la seule à vraiment briller avec les armes à feu. Elle devient redoutable en fin de partie quand les guns deviennent plus fréquents.
Chacun avait son arbre de compétences dédié, renforçant encore davantage son identité de jeu. Même si l’on pouvait finir l’aventure avec n’importe lequel, le feeling de gameplay changeait beaucoup selon le personnage choisi — et c’était une excellente excuse pour relancer le jeu en mode coop… ou en solo, pour varier les approches.

Du sang, du fun, et des souvenirs impérissables
Dead Island, c’est un jeu qui a marqué son époque, malgré ses défauts. Il n’était pas parfait — l’histoire était assez classique, la durée de vie plutôt courte, et certains bugs étaient bien présents à la sortie — mais il proposait une expérience unique à son lancement. Rarement un jeu avait poussé aussi loin le plaisir viscéral de fracasser du zombie, de façon aussi tangible et immersive.
Ce qui le rendait vraiment spécial, c’était ce mélange entre défouloir total et progression RPG, entre bac à sable et survie. On passait notre temps à chercher des composants, à tester des armes farfelues, à explorer les recoins d’une île paradisiaque devenue cauchemar… et à rigoler, seul ou à deux, devant des scènes improbables ou des finishs ultra gores. C’était brutal, mais jouissif.
J’y ai passé des heures inoubliables, à jouer en solo pour explorer à mon rythme, ou en duo pour tout partager — les loots, les bastons, les fous rires. J’ai acheté le jeu Day One, puis j’ai replongé avec plaisir dans la Definitive Edition des années plus tard. Et à chaque fois, la magie opérait à nouveau. Ce jeu, c’est une madeleine de sang pour moi.
Dead Island, ce n’est pas seulement un jeu de zombies. C’est une époque, une ambiance, une sensation de puissance et de chaos maîtrisé. Et même si sa suite spirituelle (Dead Island: Riptide) ou son cousin (Dying Light) ont pris le relais, le premier reste à part.
Un bon vieux classique du démembrement tropical, à revisiter sans modération.

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