DOOM 1 & 2 en 2025 : Nostalgie, LAN et légende du FPS

Avant que les FPS modernes envahissent les étagères et les disques durs, avant les graphismes photoréalistes et les scénarios ultra-scriptés, il y avait DOOM. Pour beaucoup de joueurs de ma génération, c’est par là que tout a commencé. Moi le premier.

DOOM et DOOM II, ce sont mes premières vraies expériences de jeu en réseau, à l’époque des LAN improvisées entre potes, chacun avec sa tour sous le bras et son écran cathodique dans un sac. On s’installait dans un garage, un salon, ou une chambre trop petite, on posait les pizzas à côté des claviers, et c’était parti pour des heures de coop, de Deathmatch, de cris, de rires, et parfois… de câbles qui ne voulaient plus fonctionner.

C’était une époque où le fun primait sur tout, où l’on jouait autant pour la convivialité que pour la performance. DOOM n’était pas forcément difficile, mais il était intense. Rapide, sanglant, grisant. Et surtout, il réunissait les joueurs. Une map, quelques monstres, beaucoup de munitions… et c’était parti pour la nuit.

Avec le recul, je me rends compte que ces deux jeux ont non seulement forgé mes souvenirs de gamer, mais ont aussi jeté les bases d’un genre entier : le First Person Shooter. Sans DOOM, pas de FPS comme on les connaît aujourd’hui. Alors forcément, ça mérite un coup de projecteur, un peu de nostalgie… et quelques lignes sur ce blog.



Développement du jeu

DOOM voit le jour en 1993, sous la houlette d’une équipe de génies réunis au sein du jeune studio id Software. Parmi eux, deux noms ressortent encore aujourd’hui : John Carmack, l’architecte technique, et John Romero, le designer flamboyant. Après le succès de Wolfenstein 3D, ils veulent aller plus loin, plus fort, plus brutal. DOOM sera leur révolution.

Le moteur de DOOM impressionne pour l’époque. Certes, il ne gère pas la vraie 3D (les niveaux restent en deux dimensions empilées), mais les effets de lumière dynamiques, la fluidité de l’action et l’illusion de verticalité suffisent à faire exploser les rétines des joueurs du début des années 90. On parle ici d’un jeu capable de tourner sur des machines modestes, tout en offrant un gameplay d’une nervosité inédite.

La sortie du jeu se fait de manière audacieuse : le premier épisode est diffusé en shareware, gratuitement, et se répand comme une traînée de poudre dans les BBS (les précurseurs d’internet). C’est un coup de maître : les joueurs peuvent tester le jeu sans rien payer, mais doivent acheter la version complète pour accéder aux épisodes suivants. Résultat ? Un succès colossal, des millions de copies vendues… et un raz-de-marée culturel.

En 1994, DOOM II: Hell on Earth débarque dans la foulée. Pas de révolution graphique, mais un contenu enrichi, des niveaux plus ambitieux, une nouvelle arme mythique : le Super Shotgun, et des ennemis encore plus nombreux. Le jeu ne fait que renforcer la légende.

Autour de ces deux titres, une véritable communauté se crée. Très tôt, id Software permet aux joueurs de modifier le jeu via un système de WADs, des fichiers de données personnalisables. Cartes, skins, musiques, mods… C’est la naissance d’un modding massif et passionné, qui prolongera la vie de DOOM pendant des décennies. Même aujourd’hui, on trouve encore des créations de fans bluffantes, et des moteurs modernes comme GZDoom ou Brutal Doom pour redécouvrir le jeu sous un autre jour.



Gameplay et multijoueur

Le gameplay de DOOM, c’est une leçon d’efficacité. Pas de fioritures, pas de cinématiques longues : une arme, un couloir, un monstre. Et on tire. Immédiatement. La vitesse d’exécution, la réactivité des contrôles, et l’intensité des combats posent les bases de ce que l’on attendra des FPS pendant des années. Tout est pensé pour le fun immédiat.

Le bestiaire de DOOM et DOOM II est devenu légendaire. Les Imps, les Pinky Demons, les Revenants, les Cacodémons, et bien sûr, les emblématiques Barons of Hell… Chaque ennemi a son propre comportement, son propre son, et on les reconnaît instantanément. On apprend à réagir à l’instinct : changer d’arme, esquiver, reculer, foncer. Le combat est nerveux, mais lisible.

L’arsenal, quant à lui, reste encore aujourd’hui l’un des plus satisfaisants jamais créés : le pistolet pour dépanner, le fusil à pompe pour le cœur de l’action, la mitrailleuse pour faire le ménage, et bien sûr le Super Shotgun, introduit dans DOOM II, véritable icône du genre. Sans oublier la tronçonneuse et le BFG 9000, pour les situations critiques ou juste pour le plaisir.

Mais là où DOOM a aussi marqué son époque, c’est avec son mode multijoueur. Coop ou Deathmatch, le fun était décuplé. En coop, on explorait les niveaux à deux, trois ou quatre, à survivre ensemble contre les hordes de démons. En Deathmatch, on se tirait dessus joyeusement, à coups de rocket dans la tronche, dans des arènes labyrinthiques propices aux embuscades et aux fous rires.

C’était souvent chaotique, imprévisible, bruyant — mais incroyablement addictif. Et surtout, c’était local, en LAN. Pas d’internet à l’époque : il fallait relier les PC en direct, configurer le réseau à la main, croiser les doigts… et ensuite, c’était parti pour des heures de pur bonheur.

DOOM, c’était plus qu’un jeu solo. C’était une expérience collective, un terrain de jeu pour amis passionnés, un défouloir génial qu’on partageait dans une ambiance bon enfant. Même si les pixels étaient gros, l’adrénaline, elle, était bien réelle.



Prise en main

L’un des grands atouts de DOOM, c’est sa prise en main instantanée. Pas besoin de tutoriel, de longue introduction ou de menus complexes : le jeu nous lâche dans un couloir, avec un flingue et une porte. Le reste, on le découvre en jouant. On avance, on tire, on survit. Simple, brut, efficace.

À l’époque, on jouait souvent uniquement au clavier. La souris, pour beaucoup, ce n’était pas encore un réflexe. Et pourtant, malgré cette limitation, le jeu restait parfaitement jouable, fluide et intense. La visée verticale ? Inexistante. Mais ce n’était pas un problème, car le moteur se chargeait d’ajuster automatiquement les tirs en hauteur. Un choix de design malin, qui permettait de se concentrer sur l’action, la vraie.

Le level design est une autre force majeure. Chaque niveau est un dédale à explorer, bourré de raccourcis, de portes secrètes, de leviers à actionner, de pièges vicieux. On passe son temps à chercher des clés colorées, à mémoriser les couloirs, à courir pour éviter les tirs ennemis tout en repérant les bonus de vie ou les munitions cachées. C’est un jeu qui récompense la curiosité et la mémoire.

Malgré sa réputation de jeu « bourrin », DOOM demande aussi un peu de réflexion et beaucoup de gestion de rythme. Savoir quand foncer, quand reculer, quand changer d’arme, quand économiser ses munitions ou chercher une zone plus sûre. La difficulté est progressive, bien dosée, avec quelques pics mémorables qui viennent rappeler que l’Enfer n’est pas un endroit très accueillant.

Enfin, l’interface est d’une lisibilité exemplaire. L’ATH (affichage tête haute) montre en un coup d’œil la santé, les munitions, l’arme équipée, les clés trouvées… Et ce visage au centre de l’écran, celui du Doomguy, qui se déforme à mesure qu’il prend des coups, reste encore aujourd’hui un symbole culte du jeu vidéo.

En résumé, DOOM, c’est un modèle de simplicité bien pensée. Un jeu qui ne perd pas de temps à t’expliquer ce que tu dois faire, mais qui te le fait comprendre naturellement, manette ou clavier en main.



Héritage et modernisation

Si DOOM et DOOM II sont toujours aussi présents dans la mémoire collective, c’est parce qu’ils ont profondément marqué le jeu vidéo. Ces deux titres n’ont pas simplement défini un genre : ils l’ont façonné, codifié, et transmis à des générations entières de développeurs et de joueurs.

Le terme « Doom-like » a longtemps été utilisé pour désigner tous les FPS. Avant même que le mot « FPS » (First Person Shooter) ne s’impose, on disait simplement « un jeu à la DOOM ». C’est dire l’influence du titre. Que ce soit par sa structure de niveau, son gameplay rapide, son ambiance sonore ou sa brutalité assumée, DOOM a servi de référence pendant des années.

Mais ce qui est encore plus impressionnant, c’est la longévité technique du jeu. Grâce à la communauté, DOOM n’a jamais disparu. Des passionnés ont repris le moteur, l’ont modernisé, et ont permis au jeu de tourner sur les machines les plus récentes. Aujourd’hui, grâce à des ports comme GZDoom, Zandronum ou Chocolate Doom, on peut jouer à DOOM avec des résolutions modernes, du support natif pour la souris, du multijoueur en ligne, voire des effets visuels améliorés.

Et puis, il y a les mods. Brutal Doom, par exemple, réinvente l’expérience avec une violence amplifiée, de nouvelles animations, un comportement d’armes repensé, et des effets gore délirants. Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg : il existe des milliers de WADs créés par la communauté. Niveaux inédits, campagnes entières, mash-ups, crossovers… Certains proposent même des expériences complètement nouvelles, transformant DOOM en RPG, en roguelike, ou en jeu d’horreur.

Enfin, difficile de ne pas évoquer l’ironie culte autour de DOOM aujourd’hui. Le moteur original a été porté sur des calculatrices, des frigos connectés… On s’amuse à faire tourner DOOM partout. Ce phénomène est devenu une blague technophile, un rite de passage pour les bricoleurs du numérique, et surtout, une preuve de la portabilité légendaire du jeu.

Et malgré tout ça, DOOM reste fun. Même aujourd’hui. Même après tous ces ans. Et c’est peut-être ça, sa plus grande réussite.



Conclusion

Rejouer à DOOM et DOOM II, c’est replonger dans une époque où tout allait plus vite : le gameplay, les réflexes, les soirées entre potes. Ces jeux étaient brutaux, simples, et furieusement efficaces. Ils ne demandaient rien d’autre que ton attention, ta souris et ton clavier. Et quelques litres de sueur.

C’était aussi une porte d’entrée dans le monde des LANs, du multijoueur local, des secrets de niveau et de la recherche du fameux BFG. Des souvenirs gravés à jamais, qu’on retrouve avec plaisir en relançant un vieux WAD ou un port moderne.

Puis est venu DOOM 3, en 2004, avec une approche bien différente. Plus lent, plus sombre, plus narratif. Une expérience plus « survival horror », qui a dérouté certains fans mais a su marquer une autre génération. Et ensuite, la renaissance moderne avec DOOM (2016) et Doom Eternal, véritables hommages au passé tout en étant des bêtes techniques et nerveuses à souhait. Le Slayer n’a jamais été aussi rapide, brutal, et furieux.

Et dans quelques jours seulement, la saga s’apprête à écrire un nouveau chapitre avec DOOM: The Dark Ages. Annoncé comme une préquelle au reboot de 2016, ce nouvel épisode promet une ambiance plus médiévale, des combats plus tactiques, et un univers encore plus stylisé. Le Slayer y porterait une armure de guerre digne d’un roi déchu, prêt à affronter une autre forme d’enfer.

L’Enfer évolue. Mais DOOM reste DOOM. Et on est toujours là, prêts à recharger nos shotguns et à plonger tête baissée dans la fureur.