Depuis ses débuts, la série Dying Light s’est taillée une place à part dans l’univers des jeux de survie. En 2015, le premier opus a surpris par son audace : mêler un gameplay nerveux basé sur le parkour à un monde ouvert infesté de zombies. Cette mécanique, couplée à un cycle jour/nuit terrifiant – où la ville devenait un véritable terrain de chasse pour les infectés les plus redoutables a immédiatement marqué les esprits et différencié le titre de ses concurrents.
En 2022, Techland a enfoncé le clou avec Dying Light 2 Stay Human, un jeu plus vaste, plus ambitieux, où le joueur devait composer avec des choix narratifs influençant directement le destin de la cité. Si le titre a divisé par certains aspects (long développement, bugs au lancement, écriture parfois inégale), il a néanmoins consolidé l’image de Dying Light comme une franchise forte, capable de mêler action viscérale et univers post-apocalyptique cohérent.
C’est dans ce contexte que s’inscrit Dying Light: The Beast. Loin d’être une simple extension, le projet se présente comme une nouvelle expérience, presque une réinterprétation de la formule. Plus sombre, plus brutale, The Beast semble vouloir explorer une facette encore plus sauvage de cet univers, où le joueur n’est plus seulement un survivant agile, mais un prédateur en devenir. Ce nouvel épisode intrigue autant qu’il fascine, porté par une promesse claire : repousser les limites de ce que la licence peut offrir en matière d’intensité et de survie.
le studio et la naissance de The Beast
Pour comprendre la genèse de Dying Light: The Beast, il faut revenir sur l’histoire de son créateur, le studio polonais Techland. Fondé dans les années 90, le studio s’est d’abord fait connaître pour des titres variés, mais c’est surtout avec Dead Island en 2011 qu’il s’est imposé comme un acteur majeur du jeu de survie à thème zombie. Ce premier succès avait déjà posé les bases : un mélange de corps-à-corps viscéral, de crafting improvisé et d’ambiance suffocante. Mais Techland n’en était pas totalement satisfait. L’équipe voulait aller plus loin, repousser les limites de la mobilité et de l’immersion.
De cette ambition est né Dying Light en 2015, un titre qui a marqué un véritable tournant. L’intégration du parkour et la gestion du cycle jour/nuit ont fait de cette nouvelle franchise un incontournable. Le succès fut tel que Techland a continué à investir dans cet univers, avec du contenu additionnel, puis le développement titanesque de Dying Light 2 Stay Human, sorti en 2022 après de multiples reports.
Mais si Dying Light 2 représentait une montée en puissance narrative et technique, The Beast prend un chemin légèrement différent. L’idée derrière ce projet est née d’une volonté de recentrer l’expérience autour d’une intensité brute : moins de focus sur les choix narratifs, plus sur la sensation de survie et la brutalité des affrontements. Le développement aurait été pensé comme une manière de renouveler la formule sans la dénaturer, en mettant davantage en avant la sauvagerie de l’univers, comme si Techland cherchait à explorer la part animale de ses personnages… et de ses joueurs.
The Beast n’est donc pas un simple dérivé : c’est une tentative assumée de faire évoluer la franchise vers quelque chose de plus viscéral, plus instinctif. Une évolution qui intrigue autant qu’elle suscite des attentes, surtout auprès d’une communauté qui suit la saga depuis ses débuts.

Gameplay
Avec Dying Light: The Beast, Techland a choisi de revisiter les fondations de son gameplay. La licence s’est toujours distinguée par son système de déplacement fluide et nerveux, qui donnait au joueur une liberté rare dans un univers post-apocalyptique. Dans ce nouvel épisode, le parkour reste bien présent, mais il prend une dimension différente : moins héroïque, plus brutal, comme si chaque mouvement reflétait davantage la lutte pour la survie que la maîtrise acrobatique.
Le cœur de l’expérience repose sur la violence des affrontements. Là où Dying Light jouait sur l’équilibre entre fuite et combat, The Beast semble vouloir brouiller cette frontière. Le joueur n’incarne plus seulement un survivant acculé, mais une véritable force de la nature, capable de déchaîner une agressivité presque animale. Les coups sont lourds, les exécutions sanglantes, et chaque arme improvisée devient une extension de la rage du protagoniste.
La gestion des ressources, déjà centrale dans les épisodes précédents, prend ici une tournure plus viscérale. Il ne s’agit plus seulement de ramasser des composants pour améliorer son arsenal, mais de transformer chaque victoire en opportunité : dépouiller un ennemi, recycler les restes, survivre coûte que coûte.
Les ennemis, quant à eux, gagnent en diversité et en imprévisibilité. Les infectés classiques sont toujours présents, mais l’accent est mis sur des créatures plus féroces, plus rapides, capables de surprendre même les joueurs aguerris. La nuit, plus que jamais, devient un cauchemar vivant : une chasse où la Bête n’est pas toujours celle que l’on croit.
Enfin, Techland semble avoir cherché à rendre l’expérience plus immersive encore grâce à des mécaniques de tension permanente : bruit et gestion de la peur. Le gameplay de The Beast ne se contente pas de faire courir ou frapper : il veut faire ressentir la fragilité et la sauvagerie de l’être humain plongé dans un monde où survivre rime avec se transformer.

Un aspect Light RPG
Si Dying Light: The Beast conserve son ADN de jeu d’action viscéral, il se distingue aussi par une dimension Light RPG bien pensée, centrée sur la progression du personnage à travers plusieurs arbres de talents. Contrairement à un RPG traditionnel qui surcharge le joueur de statistiques, ici tout est orienté vers l’efficacité et la fluidité, tout en offrant de vraies possibilités de spécialisation.
L’arbre de parkour améliore la mobilité et rend les déplacements toujours plus acrobatiques, transformant chaque fuite ou exploration en démonstration de vitesse et d’agilité. Celui du combat au corps-à-corps renforce la brutalité des affrontements et permet d’apprendre de nouveaux enchaînements meurtriers. Vient ensuite l’arbre combat & armes de jet, qui enrichit le gameplay avec des options plus stratégiques, jouant sur la gestion de la distance et la diversité de l’arsenal.
Mais la véritable originalité réside dans le quatrième arbre : les compétences de la Bête. Accessible uniquement après avoir terrassé une chimère, il introduit des aptitudes surnaturelles qui bouleversent l’équilibre du gameplay. Ces pouvoirs confèrent au héros une aura prédatrice, renforçant à la fois la sensation de montée en puissance et la dualité entre l’humain et la créature. On ne se contente plus de survivre : on domine.
Ce découpage en quatre axes distincts donne au joueur la possibilité de modeler son style de jeu selon ses envies : mobilité extrême, brutalité frontale, efficacité tactique ou embrasser pleinement le côté monstrueux. En cela, The Beast réussit à offrir une progression gratifiante et personnalisée, qui s’intègre parfaitement dans son rythme nerveux et son univers impitoyable.

Craft & Loot : le nerf de la survie
Dans Dying Light: The Beast, la survie ne repose pas uniquement sur l’agilité ou la force brute : elle se nourrit aussi d’un système de Craft & Loot particulièrement bien pensé. Chaque sortie dans la ville en ruines devient l’occasion de fouiller, démonter et améliorer son arsenal, avec une logique simple : plus le risque est grand, plus la récompense est précieuse.
Le loot se trouve partout : sur les cadavres de zombies, dans les zones sombres infestées, ou encore lors des événements aléatoires qui rythment la progression. On peut ainsi tomber sur un survivant à secourir, une embuscade tendue par les hommes du Baron, ou encore un convoi abandonné après une attaque de horde. Ces situations imprévisibles offrent des pièces détachées de toutes raretés : communes, rares ou même légendaires pour les plus téméraires.
L’exploration est largement récompensée : au détour d’un bâtiment abandonné, on peut dénicher de nouveaux blueprints qui ouvrent la voie à des armes inédites et toujours plus puissantes. Le joueur est donc incité à sortir des sentiers battus, à prendre des risques, et à s’aventurer là où peu oseraient poser les pieds.
Le craft repose ensuite sur un système de démontage ingénieux : les armes inutiles peuvent être recyclées pour en extraire des matériaux (fils, ferraille, tissu, résine, etc.). Ces ressources permettent non seulement de fabriquer de nouveaux équipements, mais aussi d’améliorer ses blueprints. Ainsi, une arme de base peut évoluer en version rare, puis légendaire, avec à la clé une augmentation notable des dégâts et de l’efficacité en combat.
Ce système donne au joueur une réelle impression de progression et de personnalisation. Chaque arme raconte une histoire, chaque expédition peut transformer un simple couteau rouillé en outil de survie redoutable. Le craft et le loot deviennent alors un moteur de jeu à part entière, parfaitement intégré à la boucle d’action et d’exploration de The Beast.

Les véhicules : un plaisir coupable, mais limité
Dans un monde ouvert aussi vaste que celui de Dying Light: The Beast, les véhicules apparaissent comme une bénédiction. On croise régulièrement de gros 4×4 américains, plus proches des jeeps que des Humvees, et ils offrent une alternative bienvenue aux longues traversées à pied. Monter à bord, foncer à travers une rue infestée, zigzaguer entre les obstacles ou encore écraser des zombies à pleine vitesse procure un sentiment grisant. On se surprend même à tenter des manœuvres stylées pour éviter un colosse ou dégager une horde trop envahissante.
Pourtant, l’expérience n’est pas exempte de défauts. Contrairement au DLC The Following, qui proposait un système de conduite poussé et extrêmement jouissif, The Beast reste plus basique. Au début de l’aventure, les véhicules sont fragiles : sans investir dans les compétences dédiées, la voiture se détériore très vite et engloutit une quantité démesurée de carburant. C’est seulement une fois les talents liés au pilotage débloqués (consommation réduite, meilleure résistance) que la conduite devient vraiment agréable et durable.
Le point le plus frustrant reste cependant le manque de personnalisation. Impossible de modifier son véhicule, d’en améliorer les performances ou de le conserver dans un garage personnel. Chaque voiture finit tôt ou tard par disparaître pour réapparaître à son point de spawn initial. Une occasion manquée, tant le potentiel était grand : on aurait aimé pouvoir investir dans son bolide, l’améliorer, le renforcer, voire le personnaliser pour en faire un compagnon de route unique.
Malgré ces limites, les véhicules restent un moyen de locomotion plaisant qui varie les approches. Que ce soit pour gagner du temps lors d’un trajet lointain ou juste pour le plaisir coupable d’écraser des zombies par dizaines, ils trouvent leur place dans l’expérience de jeu… même si on ne peut s’empêcher de rêver à ce qu’ils auraient pu être.

Scénario de Dying Light: The Beast
Contexte et prémisse
Dying Light: The Beast se déroule dans la vallée fictive de Castor Woods, un cadre rural inspiré des Alpes, avec forêts, zones industrielles, marais, et petits villages. Le jeu s’inscrit dans la chronologie après Dying Light 2. On y retrouve Kyle Crane, le protagoniste du premier jeu, qui a vécu une transformation radicale depuis la fin de The Following.
Crane a été captif pendant 13 années dans un laboratoire du Baron (de son nom complet Marius Fischer), soumis à des expérimentations biologiques, notamment sur le virus zombie, ce qui a altéré son ADN. La fusion de cet ADN avec celui des zombies le rend « mi-homme, mi-volatile » : il dispose de pouvoirs surnaturels, notamment la capacité de passer en « Beast Mode », avec une force surhumaine temporaire.
Personnages principaux
- Kyle Crane : héros central, déjà apparu dans les précédents volets. Ici, il porte le fardeau de sa transformation, de ses années de captivité, et cherche à la fois à se venger et à comprendre ce qu’on lui a fait. Son dilemme principal est de lutter contre la bête qui est en lui, tout en utilisant ses nouveaux pouvoirs pour inverser le rapport de force.
- Le Baron / Marius Fischer : antagoniste principal. Scientifique froid et déterminé, animé par une vision de « restauration de l’ordre » après l’apocalypse. Il est obsédé par la maîtrise du virus, la création de chimères, et sa manipulation de l’ADN pour ses expériences. Toutes ses actions semblent viser un but global mystérieux, même s’il reste assez impassible et distant.
- Olivia : alliée de Kyle. Elle l’aide dans sa fuite initiale du laboratoire, et poursuit ses propres objectifs vis-à-vis du Baron. Elle se charge également de collecter des échantillons des espèces mutées (chimères) afin d’éclaircir les plans du Baron. Son rôle est à la fois support et révélateur de l’intrigue.
- Autres personnages de soutien : les survivants du Town Hall, dirigés par le Sheriff, etc. Ils représentent les communautés humaines qui essayent de s’organiser et de résister, ainsi que les factions intermédiaires qui ont des intérêts propres.
Intrigue
L’histoire suit plus ou moins ce fil narratif :
- Évasion et révélation
Kyle Crane profite d’un incident provoqué par un autre sujet (Subject Beta) pour s’évader du laboratoire. Avec l’aide d’Olivia, il parvient à sortir mais découvre l’ampleur des expériences du Baron, et que ses propres capacités ont été profondément altérées. - Objectif de vengeance mais d’abord de puissance
Pour affronter le Baron, il doit devenir plus fort. Cela le conduit à chasser des chimères — des créations mutantes du Baron, expérimentations grotesques et dangereuses — afin d’en extraire le sang ou un fluide (GSB) qui lui donnera des pouvoirs accrus. Ce parcours de force est nécessaire tant pour survivre que pour avancer vers son but de revanche. - Rassemblement d’alliés et foison de conflits
Kyle ne lutte pas seul : il doit gagner la confiance (ou du moins l’aide) de survivants humains et de factions locales pour avoir un soutien tactique, matériel ou logistique. En parallèle, il affronte non seulement les Chimères, mais aussi les hommes du Baron, les « soldats » de GRE ou d’autres ennemis humains qui protègent les intérêts du Baron. - Confrontation finale
L’apogée de l’intrigue est la confrontation avec le Baron. On devine que les révélations sur ses motivations, sur la nature exacte du virus, sur la transformation de Kyle, et sur ce que signifie être « la Beast » seront centrales. Le joueur découvrira le plan global du Baron, ses ambitions pour le virus, et devra faire face au fait que le pouvoir de la bête en lui comporte des risques.
Enjeux et dilemmes
- Lutte contre soi-même : Kyle doit maîtriser la Bête en lui. Ses nouvelles capacités sont à double tranchant : elles donnent du pouvoir, mais peuvent le corrompre ou lui faire perdre son humanité.
- Morale vs survie : Le Baron représente une vision utilitariste extrême (ce qui doit être sacrifié pour le « bien commun », etc.), tandis que Kyle/Olivia/survivants posent les questions : jusqu’où aller dans l’expérimentation ? Quel prix pour la sécurité ou le contrôle ?
- Pouvoir, contrôle et virus : Le virus n’est pas seulement une menace extérieure, mais aussi quelque chose qui peut être manipulé, outillé, et potentiellement contrôlé ou exploité. Ce que le Baron veut, c’est non seulement éradiquer ou maîtriser le danger, mais utiliser le virus comme une forme de domination.
- Réconciliation avec le passé : Kyle est hanté par son passé sa vie d’avant, sa capture, son humanité. L’intrigue lui impose de faire face à la trahison, à la douleur, et à la « perte » de ce qu’il était.
Rythme narratif et progression
- Le scénario principal dure environ 20 heures selon les annonces de Techland, avec une extension significative via les missions secondaires et le contenu additionnel. comptez un total de 50 heures pour tout completer.
- On alterne exploration diurne (plus calme, collecte, préparation, infiltration) et phases nocturnes beaucoup plus intenses, où les Volatiles sont plus dangereux. Le contraste entre jour/nuit marque fortement le rythme, crée de la tension et impose une stratégie différente selon le moment.
- La chasse aux chimères est un motif récurrent et structurant de la progression : ces missions sont des pivots narratifs, mais aussi mécaniques (elles débloquent de nouvelles capacités).
Thèmes principaux
Espoir et humanité : Malgré les ténèbres, l’alliance avec les survivants, les relations (Kyle, Olivia et les communautés) rappellent que le jeu n’est pas simplement gore ou action, qu’il y a des motifs de solidarité, d’empathie, et de possibilité de rédemption.
Transformation et identité : Qu’est-ce qui fait de Kyle un homme ? Jusqu’où ses modifications font de lui une bête ? Le conflit intérieur entre humanité et bestialité est au cœur du scénario.
Pouvoir et corruption : Le Baron incarne la tentation du contrôle du virus, des mutations, de la vie elle-même. Il questionne la responsabilité scientifique, les limites éthiques des expériences, et la frontière entre sauveur et tyran.
Survie, horreur, et sacrifice : Environnement hostile, choix difficiles, pertes possibles, et la nécessité de sacrifier peut-être une partie de soi pour vaincre. Le virus rend les choses imprévisibles, les monstres internes autant que externes.

Les Lacunes
Aussi prometteur que soit Dying Light: The Beast, le titre n’échappe pas à certaines faiblesses qui viennent ternir l’expérience. D’abord sur le plan technique : fidèle à la réputation de Techland, le jeu souffre de quelques problèmes d’optimisation, surtout dans ses environnements les plus chargés. Des chutes de framerate, des textures parfois en retard et quelques bugs d’animation rappellent que l’ambition du studio dépasse encore ses moyens, au moins lors du lancement.
Sur le plan narratif, si l’idée d’explorer la dualité entre humanité et sauvagerie est forte, l’écriture n’atteint pas toujours la profondeur espérée. Certains personnages secondaires manquent de développement, et les choix proposés au joueur n’ont pas toujours l’impact qu’on pourrait attendre, surtout comparés aux promesses initiales. Là où Dying Light 2 misait sur des embranchements narratifs complexes, The Beast se recentre… mais parfois au prix d’une simplification trop marquée.
Côté gameplay, la brutalité assumée fait mouche, mais elle risque aussi de diviser. Certains joueurs regretteront un manque de finesse : les combats, bien que viscéraux, peuvent devenir répétitifs si l’on enchaîne trop longtemps les mêmes types d’affrontements. De même, l’équilibre entre fuite et combat, si caractéristique de la série, tend parfois à disparaître au profit d’une approche plus frontale, ce qui peut frustrer ceux qui appréciaient la tension stratégique des premiers opus.
Enfin, l’open world, bien que crédible et atmosphérique, ne parvient pas toujours à se renouveler. Les activités annexes peinent à surprendre, et certaines zones donnent une impression de déjà-vu. Un défaut qui se fait d’autant plus sentir dans une saga où l’exploration est censée être un moteur central.
En somme, The Beast brille par son intensité et son audace, mais il se heurte à des limites techniques, narratives et de variété qui empêchent l’expérience d’atteindre l’excellence absolue.

Conclusion
Dying Light: The Beast s’impose comme un épisode à part dans la saga, une tentative assumée de repousser les limites de l’univers de Techland en explorant une facette plus sombre, plus viscérale et plus brutale de la survie. Le jeu réussit à capturer cette intensité animale qui le distingue de ses prédécesseurs, tout en offrant des combats d’une sauvagerie rare et une immersion toujours aussi marquante.
Mais derrière cette audace, The Beast reste imparfait : son écriture parfois inégale, ses choix narratifs moins marquants et une répétitivité qui s’installe par moments empêchent le titre de s’élever au rang de chef-d’œuvre. Techland signe toutefois une expérience singulière, qui plaira sans doute aux amateurs de sensations fortes et à ceux qui recherchent un regard neuf sur une licence déjà culte.
En définitive, The Beast n’est pas le jeu qui redéfinit Dying Light, mais il en est une déclinaison intéressante, une sorte de miroir déformé où l’homme et la bête se confondent. Un chapitre qui, malgré ses failles, enrichit la mythologie de la série et mérite d’être vécu, surtout par ceux qui ont déjà été happés par l’univers des infectés.
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