
L’histoire de l’Epic Games Store ne commence pas avec un simple clic sur “Télécharger” en 2018. Elle prend racine près de trois décennies plus tôt, dans le garage d’un jeune développeur américain : Tim Sweeney.
En 1991, il fonde Epic MegaGames, petite structure dédiée à la création de jeux PC. Le studio se fait connaître avec des titres comme ZZT (1991) puis Jazz Jackrabbit (1994), mais c’est surtout la sortie de Unreal en 1998 qui va changer la donne. Ce jeu de tir en 3D, développé avec le tout premier Unreal Engine, marque le début d’une ère où Epic ne se contente plus de créer des jeux : il fournit aussi un outil puissant que d’autres studios vont adopter.
Les années 2000 voient l’ascension de la franchise Unreal Tournament, puis l’explosion de la série Gears of War (2006), qui devient l’un des fers de lance de la Xbox 360. Mais c’est en 2017 qu’Epic va connaître un bouleversement : Fortnite sort et se transforme en phénomène mondial.
Avec plus de 250 millions de joueurs en deux ans, le jeu rapporte des milliards de dollars via son modèle free-to-play et ses microtransactions. Ce succès fulgurant donne à Epic une puissance financière inédite… et l’envie de se lancer dans une guerre ouverte contre le géant de la distribution PC : Steam.
Jusqu’en 2018, Steam règne sans partage sur la distribution dématérialisée des jeux PC. Mais Tim Sweeney voit une faille : la commission de 30 % que Valve prélève sur chaque vente. Pour lui, c’est un frein à l’innovation et une perte inutile pour les studios, en particulier les indépendants. Epic a déjà prouvé avec Fortnite qu’il pouvait distribuer un jeu sans passer par Steam, en utilisant son propre lanceur.
Alors pourquoi ne pas en faire un store complet ?
Le 6 décembre 2018, Epic Games Store ouvre ses portes avec un objectif clair : séduire les joueurs par des jeux gratuits chaque semaine, attirer les développeurs grâce à une commission réduite à 12 %, et créer un écosystème où le moteur Unreal Engine et la plateforme de distribution se renforcent mutuellement.
Dès ses débuts, Epic adopte une stratégie agressive : signer des exclusivités temporaires (Metro Exodus, Borderlands 3, Control) et racheter des titres populaires pour les offrir gratuitement (GTA V en 2020, qui fait exploser le nombre d’inscriptions).
L’Epic Games Store ne se limite pas au PC. Avec la pression réglementaire du Digital Markets Act (DMA) en Europe, Epic annonce en 2024 le lancement de sa version mobile : d’abord sur Android dans le monde entier, puis sur iOS en Europe. C’est une étape stratégique, car elle permet à Epic de toucher directement les joueurs mobiles sans passer par Google Play ou l’App Store, et donc… sans payer leurs commissions.
En à peine quelques années, l’EGS est passé du statut de “petit nouveau ambitieux” à celui de concurrent crédible, capable de bousculer le monopole historique de Steam. S’il est encore loin de le détrôner, il a déjà forcé Valve à repenser certaines de ses pratiques, notamment sur les promotions et la mise en avant des développeurs.

Développement — Anecdotes et moments clés
Dès son lancement fin 2018, l’Epic Games Store adopte une stratégie que l’on pourrait qualifier de « shock and awe » dans l’industrie du jeu vidéo : frapper fort pour se faire remarquer. Pas question d’attendre que les joueurs viennent d’eux-mêmes : Epic va les attirer par la force… et par les cadeaux.
Les jeux gratuits : un coup de maître marketing
Chaque semaine, l’EGS offre au moins un jeu aux joueurs. Ce n’est pas une démo, ni un petit jeu obscur, mais souvent un titre complet, parfois AAA. Cette politique, encore en place en 2025, a permis de distribuer plus de 150 jeux rien qu’en 2024, pour une valeur totale estimée à plusieurs milliers d’euros si l’on cumulait les prix d’origine.
Le coup le plus marquant ? Mai 2020, en pleine pandémie, Epic offre Grand Theft Auto V. Résultat : les serveurs du store tombent sous la pression, et des millions de nouveaux comptes sont créés en quelques heures.
Les exclusivités temporaires : la tactique du levier
Epic ne se contente pas de donner des jeux, il en bloque temporairement l’accès sur Steam. En 2019, l’éditeur Deep Silver annonce que Metro Exodus, initialement prévu sur Steam, sortira finalement en exclusivité EGS pendant un an.
La manœuvre fait grincer des dents, surtout chez les joueurs attachés à leur bibliothèque Steam, mais elle fonctionne : les ventes sont bonnes, et d’autres studios suivent (Control, The Division 2, Borderlands 3). Epic finance directement ces exclusivités, parfois à hauteur de dizaines de millions de dollars, garantissant aux développeurs un chiffre d’affaires minimum.
L’essor du catalogue
Au lancement, l’EGS comptait à peine 12 jeux. En 2024, le catalogue dépasse les 4 000 titres, dont 1 100 nouveautés sorties cette année-là. Cette croissance rapide est due en partie à l’ouverture du self-publishing en 2023, qui permet à n’importe quel développeur de publier son jeu sur le store sans invitation préalable.
Les chiffres qui montrent la montée en puissance
En 2024, l’EGS atteint 295 millions d’utilisateurs PC, soit 25 millions de plus qu’en 2023.
On compte 31,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens et 67,2 millions mensuels, tous en hausse d’environ 6 %.
Le temps de jeu sur les titres tiers passe de 2,41 milliards d’heures en 2023 à 2,68 milliards en 2024, preuve que les joueurs ne se contentent pas de récupérer les jeux gratuits… ils y jouent vraiment.
La bataille juridique qui a révélé les coulisses
En 2020, Epic engage un procès retentissant contre Apple pour dénoncer les commissions jugées abusives de l’App Store. Si l’affaire porte sur mobile, les documents judiciaires révèlent des données confidentielles sur la stratégie d’Epic, notamment les montants investis dans les exclusivités et la valeur que la société attribue à chaque joueur recruté via un jeu gratuit.
Par exemple, on apprend qu’offrir Subnautica aurait coûté environ 1,4 million de dollars à Epic, mais permis de recruter plus de 800 000 nouveaux utilisateurs.
L’extension vers le mobile
En 2024, sous l’effet du Digital Markets Act en Europe, Epic lance son store sur Android à l’international et sur iOS en Europe. Cette expansion marque une étape importante : l’EGS ne veut plus se limiter au PC, il vise un écosystème multiplateforme où un compte unique donne accès à ses jeux sur PC, console et mobile.

La concurrence avec Steam
Ce qu’apporte Epic
- Part de revenus ultra-avantageuse, renforcée en 2025 :
- 0 % de commission sur les 1 000 000 $ de revenus par titre et par an, puis 12 % au-delà
- Cette politique s’applique à tous les achats via le système de paiement Epic sur PC, mobile, etc. — une offre bien plus généreuse que les 15 % offerts par Apple sur les premiers millions
- Webshops intégrés (à partir de juin 2025) :
- Permettent aux développeurs de proposer des achats hors de l’application, donc sans payer les commissions d’Apple ou Google
- Les joueurs reçoivent 5 % de récompenses Epic sur les achats via ces webshops
- Synergie avec Unreal Engine :
- Pour les développeurs utilisant cet outil, Epic annule les royalties sur les ventes via l’EGS et propose même une réduction de royalties passant de 5 % à 3,5 % pour les projets éligibles publiés sur plusieurs plateformes
- Catalogue dynamique & fortes promotions :
- En 2024, l’EGS comptait plus de 4 000 titres, dont 1 100 nouveautés, avec une stratégie active de jeux gratuits (89 offerts en 2024), ce qui attire les utilisateurs tout en élargissant sa visibilité
- Programmes comme Epic First Run ou Now on Epic prolongent la fiscalité avantageuse et la mise en avant des jeux
Ce qui manque par rapport à Steam
Les témoignages de la communauté mettent en lumière plusieurs lacunes :
“Epic lacks a discussions forum … There is a total lack of community features which can feel a bit isolating.”
“Steam has undoubtedly a much better … UI compared to Epic … community section, guides, achievements, workshop, remote play…”
- Epic n’offre pas d’outils communautaires avancés comme les forums, les guides collaboratifs, les captures d’écran ou les systèmes d’achievements intégrés, largement présents sur Steam.
- Support des mods : Steam Workshop simplifie énormément l’intégration des mods, avec des installations d’un clic. Sur EGS, le processus est souvent manuel et moins optimisé.
- Expérience utilisateur et interface :
- La bibliothèque Steam est plus fluide, mieux organisée et plus réactive
- EGS souffre d’une interface considérée comme lente, avec des fonctionnalités manquantes en navigation et gestion des téléchargements.
Tableau comparatif
Critère | Epic Games Store | Steam |
---|---|---|
Taxes aux devs | 0 % sur 1 M $ + 12 % au-delà; royalties UE réduites à 3,5 % | 30 % (réduit selon paliers) |
Webshops & paiements | Oui, avec récompenses 5 % | Non |
Intégration Unreal Engine | Oui — royalties annulées ou réduites | Non applicable |
Catalogue & promos | Catalogue en croissance, jeux gratuits, exclusivités | Catalogue massif, mais promos plus classiques |
Support communautaire | Très limité (pas de forums, mods, achievements intégrés) | Très développé (forums, workshop, guides, etc.) |
UI & expérience | Ergonomie perfectible, plus lente et moins fluide | Interface soignée, réactive, riche en fonctionnalités |
En résumé
L’EGS tire son épingle du jeu grâce à une modèle économique ultra-attractif pour les développeurs, une stratégie marketing agressive, et des innovations avec les webshops. Mais en termes de fonctionnalités communautaires, d’interface maître, et de modding, Steam reste clairement devant.

Unreal Engine — la carte maîtresse
L’union entre Unreal Engine (UE) et l’Epic Games Store (EGS) n’est pas un hasard marketing : c’est une stratégie industrielle pensée pour créer une boucle vertueuse entre l’outil de création et la distribution. Epic possède à la fois le moteur (UE) utilisé par des centaines de studios et la plateforme de vente — une position rare qui lui permet d’offrir des avantages tangibles aux développeurs et d’attirer des projets majeurs.
Histoire courte et position actuelle
Unreal Engine existe depuis la fin des années 1990 et a connu des sauts technologiques majeurs (UE4, puis UE5) qui l’ont rendu incontournable pour les productions AAA et de plus en plus adopté par les indés. La montée d’Unreal Engine 5 et ses avancées (Nanite, Lumen, MetaSounds, etc.) ont accéléré l’adoption : Epic communique une croissance très forte des utilisateurs mensuels et un passage massif vers UE5 ces dernières années.
Avantages techniques — pourquoi les devs choisissent UE
- Graphismes et rendu next-gen : Nanite pour le rendu de géométries massives et Lumen pour l’illumination globale temps réel permettent de produire des visuels AAA plus facilement qu’avec des approches traditionnelles.
- Blueprints : un système visuel qui permet aux designers et petits studios de prototyper rapidement sans tout coder en C++.
- Outils multiplateformes : rendu, audio (MetaSounds), physiques, netcode et pipeline de packaging pensés pour la multi-plateforme.
Ces éléments réduisent le temps de développement et abaissent la barrière technique pour obtenir un rendu haut de gamme, ce qui rend UE attractif aussi bien pour les AAA que pour les indés souhaitant haute qualité.
Incitations financières et programmes (le nerf de la guerre)
Epic ne se contente pas d’un discours : il a transformé les conditions financières pour rendre UE + EGS très attractifs :
- Zéro redevance Unreal sur les ventes effectuées via l’Epic Games Store (les ventes traitées via le paiement Epic n’entraînent pas de royalties UE).
- « Launch Everywhere with Epic » (entrée en vigueur 1er janvier 2025) : pour les jeux développés avec UE et publiés sur l’EGS au lancement (ou simultanément), la redevance standard de 5 % sur les revenus au-delà du premier million est réduite à 3,5 % sur toutes les plateformes éligibles. Cette mesure est un levier puissant pour pousser les studios à lister leur jeu sur l’EGS.
Concrètement, pour un studio multiplateforme qui vise plusieurs dizaines de millions de dollars, la différence entre 5 % et 3,5 % représente des économies substantielles — un argument économique en faveur d’un lancement (au moins simultané) sur EGS.
Synergie pratique : technique + distribution
- Moins de frais + pas de royalties UE sur EGS = meilleure marge nette sur les ventes traitées par Epic.
- Outils Marketplace (assets, plugins) et intégration directe dans UE simplifient la production et réduisent les coûts (ex : acheter des assets officiels, packs, templates). Le Marketplace d’Unreal compte des dizaines de milliers d’assets et continue de croître, même s’il reste moins volumineux que celui d’autres moteurs.
Impact sur le choix des développeurs & l’écosystème
- Indés : la combinaison d’un moteur gratuit (avec loyauté limitée) + EGS (coûts réduits, programmes de promotion, visibilité via jeux gratuits/exclusivités) est un argument massif pour lancer un projet sur EGS.
- Studios moyens / AA : peuvent sécuriser des deals (Epic First Run, marketing) et profiter des baisses de redevances si conditions remplies.
- AAA : bien que certains gros éditeurs gardent des accords traditionnels, la politique d’Epic a fait bouger les lignes — au minimum en forçant les autres acteurs à repenser leurs modèles commerciaux.
Exemples et retours concrets
Plusieurs jeux récents et projets majeurs utilisent UE5 et ont profité, directement ou indirectement, des conditions favorables d’Epic (meilleure marge, outils). Le mouvement d’adoption d’UE dans l’industrie se remarque dans les rapports d’usage — UE5 a pris une part dominante chez les nouvelles productions en 2024.
Limitations et points de vigilance
- Verrouillage commercial partiel : la réduction de royalties est conditionnée (ex. disponibilité sur EGS au lancement). Les studios doivent peser la visibilité Steam vs l’avantage financier.
- Compatibilités consoles & politiques des stores : selon la plateforme (par ex. exigences Apple/console), des règles supplémentaires peuvent s’appliquer — Epic ajuste ses programmes (webshops, modalités iOS) mais la complexité multi-plateformes reste réelle.
En résumé
Unreal Engine est aujourd’hui un levier stratégique pour Epic : en offrant des outils techniques de pointe et des avantages financiers liés à la distribution via l’EGS, Epic crée une proposition de valeur difficile à ignorer pour de nombreux développeurs. La stratégie « UE + EGS » réduit les coûts de production et augmente les marges, surtout pour les jeux multiplateformes — ce qui renforce l’attraction commerciale de l’Epic Games Store et alimente sa croissance.

La partie développeur : frais, plateforme et assets
1. Frais de distribution — un modèle ultra-avantageux
- 0 % de commission sur les premiers 1 000 000 $ de revenus nets par produit et par an, pour toutes les plateformes utilisant le système de paiement Epic (PC, Mac, iOS, Android) à partir du 1er juin 2025. Au-delà, la commission redevient 12 %.
- Ce seuil de 1 M $ se réinitialise chaque année à partir de 2026, ce qui garantit une sécurité financière récurrente.
- Epic First Run : programme d’exclusivité optionnel offrant 100 % des revenus pendant 6 mois, quel que soit le montant généré.
- Comparativement, les plateformes comme Steam pratiquent une commission d’environ 30 %, avec de légères réductions au-delà de certains paliers de revenus.
2. Webshops — un levier pour contourner les frais des stores mobile
- À partir de juin 2025, les développeurs peuvent lancer des “webshops” intégrés à l’EGS, permettant les achats hors de l’application, donc sans commission Apple ou Google.
- Ces achats web via les webshops offrent aux joueurs 5 % de récompenses (Epic Rewards) à réutiliser sur la plateforme.
- Cela marque une réponse directe à la victoire judiciaire d’Epic face à Apple, lui permettant de proposer ce détour légalement.
3. Outils de publication & soutien à la distribution
- Self-service publishing accessible à tous les développeurs — sans invitation nécessaire. L’interface propose localisation gratuite, outils de mise en avant (wishlist, promotions, achievement system), et analytics intégrés.
- Support-A-Creator : programme affilié permettant aux créateurs (streamers, influenceurs) de recevoir des commissions sur les ventes générées via leurs recommandations.
- Epic propose également un système de portefeuille numérique (Epic Wallet), prise en charge de paiements en devises multiples, et intégration d’un système de tarification régionale.
4. Assets & Marché de contenu (UE Marketplace → Fab)
- Epic facilite l’accès aux assets graphiques, plugins et outils via son UE Marketplace, intégré à Unreal Engine.
- Depuis 2024-2025, le Marketplace évolue vers Fab, une nouvelle plateforme de vente d’assets :
- 88 %/12 % de part du revenu, avec 100 % de revenus pour les vendeurs sur la période de lancement.
- Les assets reçoivent des améliorations comme les aperçus 3D en temps réel et formats multiples.
5. Récapitulatif des avantages pour les développeurs
Avantage | Détail |
---|---|
Revenus nets maximisés | Jusqu’à 100 % des revenus sur 1 M $ + 12 % au-delà; 100 % avec First Run |
Écosystème de vente complet | Webshops (+5 % rewards), outils de distribution, Wallet, Analytics |
Marché d’assets modernisé | Fab offre une grande visibilité et de meilleures conditions pour les créateurs de contenus |
Visibilité & soutien marketing | Promotions régulières, wishlist, affilié Support-A-Creator, localisation gratuite |
En résumé
Epic propose une offre hautement attractive pour les développeurs : frais réduits, outils modernes, soutien actif à la monétisation et visibilité. Le tout dans un écosystème cohérent reliant Unreal Engine à la plateforme de vente.

Les chiffres clés de l’Epic Games Store
Depuis son lancement en décembre 2018, l’Epic Games Store (EGS) a connu une croissance impressionnante, même si celle-ci reste inférieure à celle de Steam. Les chiffres permettent de mieux comprendre l’ampleur de sa progression et les enjeux financiers derrière cette plateforme.
1. Base d’utilisateurs
- 2019 : ~108 millions d’utilisateurs enregistrés.
- 2020 : ~160 millions.
- 2021 : ~194 millions.
- 2022 : ~230 millions.
- 2023 : Epic a dépassé 270 millions d’utilisateurs, dont environ 70 millions actifs mensuels.
Cette progression rapide est largement due à la stratégie agressive d’Epic :
- Offrir des jeux gratuits chaque semaine.
- Exclusivités temporaires sur de gros titres.
- Campagnes marketing liées à Fortnite.
2. Chiffres financiers
- Ventes de jeux sur EGS :
- 2019 : 680 M$
- 2020 : 700 M$
- 2021 : 840 M$
- 2022 : ~820 M$
- 2023 : ~950 M$ (environ 40 % provenant de jeux tiers, le reste des ventes internes type Fortnite).
- Jeux gratuits :
- Plus de 100 jeux gratuits offerts en 2023, pour une valeur cumulée dépassant 2 000 € si achetés séparément.
- Depuis 2019, plus de 750 jeux ont été distribués gratuitement.
3. Investissement dans les exclusivités
Epic a investi plusieurs centaines de millions de dollars dans des contrats d’exclusivité temporaires (6 à 12 mois en général), notamment pour attirer les joueurs vers sa plateforme.
4. Communauté et engagement
- Temps de jeu cumulé sur la plateforme en 2023 : plus de 6 milliards d’heures.
- Jeu le plus populaire sur EGS : Fortnite (évidemment), mais aussi Rocket League, GTA V, et les Assassin’s Creed récents.
5. Comparaison avec Steam
- Steam compte environ 132 millions d’utilisateurs actifs mensuels (quasiment le double d’EGS).
- Mais Epic progresse plus vite que prévu grâce à sa politique tarifaire pour les développeurs (88/12 au lieu de 70/30).
💡 À retenir :
Les chiffres d’Epic montrent une croissance continue, soutenue par des investissements massifs et une stratégie orientée vers les joueurs (jeux gratuits) et les développeurs (commissions réduites). Steam reste le leader incontesté, mais l’écart en termes de notoriété et d’utilisateurs se réduit petit à petit.

Conclusion
L’Epic Games Store s’est imposé en quelques années comme un acteur incontournable du marché de la distribution de jeux vidéo, grâce à une stratégie bien pensée : commissions réduites pour les développeurs, jeux gratuits réguliers pour fidéliser les joueurs, et une intégration naturelle avec l’écosystème Unreal Engine. Cette approche a séduit de nombreux studios, surtout indépendants, qui y voient une opportunité de maximiser leurs revenus et de toucher un nouveau public.
Cependant, malgré ses atouts, Epic reste encore loin de la domination de Steam, dont l’ancienneté, la communauté immense et la richesse fonctionnelle en font un leader difficile à détrôner. La bataille ne se joue donc pas uniquement sur les chiffres de vente, mais aussi sur l’attachement des joueurs à leur plateforme de référence et à leurs bibliothèques déjà bien remplies.
À terme, le succès d’Epic dépendra de sa capacité à innover tout en enrichissant ses fonctionnalités sociales et communautaires, tout en continuant à séduire les développeurs par ses conditions avantageuses. Dans un marché en constante évolution, où les habitudes peuvent changer rapidement, l’Epic Games Store pourrait bien être la pièce maîtresse qui pousse l’industrie à se réinventer… ou rester un concurrent solide sans jamais faire vaciller le géant Steam.
