Au fin fond des Monts Brumeux, là où l’écho porte plus que la raison et où les couloirs sentent encore la poussière de balrog calciné, une petite compagnie de nains s’apprête à accomplir une mission aussi noble que dangereuse : rouvrir les portes de la Moria. Pas pour une quête héroïque ou une prophétie oubliée. Simplement parce que Gimli Fils de Glóin, accompagné d’une poignée d’aventuriers bigarrés, attend dehors.
En tête du groupe : Khazdûn, mineur chevronné et forgeron aussi solide que sa barbe. À ses côtés, Zirnâra, dont l’enthousiasme pourrait réveiller un troll de pierre… et accessoirement faire fondre une raclette même dans les cavernes les plus froides. Puis vient Meldriss, l’exploratrice vive et futée, toujours prête à dégainer une carte ou une remarque acerbe. Et enfin, recruté parce qu’il était « dans le coin » (et surtout parce qu’il insistait beaucoup) : Karnir des Collines de Fer. Architecte de talent, dragueur invétéré et populaire au point que même les statues lui diraient bonjour ce qui, dans la Moria, n’est jamais totalement rassurant.
Ensemble, ces quatre nains comptent bien ouvrir les portes légendaires de Khazad-dûm… ou au moins trouver la bonne manivelle sans déclencher un éboulement. Une tâche ardue, périlleuse, presque suicidaire… mais après tout, qui mieux qu’une compagnie de nains pour tirer d’autres nains du pétrin ?
Si tout se passe bien, ils auront largement mérité une tournée de bière, trois plateaux de charcuterie… et peut-être même une chanson en leur honneur.

Journal de la Compagnie du fer Fondu
Entrée 1 : Découverte des Ruines
Nous pensions trouver un couloir poussiéreux, peut-être deux toiles d’araignées et un squelette poli par les ans.
Nous avons trouvé… autre chose.
Dès que la porte craqua sous nos efforts, la lumière de nos lampes s’est répandue dans une vaste salle sens dessus dessous :
- tables renversées,
- débris,
- outils de mine éparpillés,
- armes et bouclier cassés,
- et surtout… des corps. Des orcs, et des nains.
La bataille avait été brève, mais violente. Des entailles profondes dans les murs, des impacts de flèches encore fichées dans les poutres, une odeur de fer, de sueur et de fumée.
Khazdûn a murmuré : “Ici, nos frères se sont défendus jusqu’au bout…”
Zirnâra a répliqué : “Et les orcs… ont perdu leur dernier combat.”
Un silence lourd s’est installé.
Même Karnir, pourtant habitué à faire des commentaires déplacés en toutes circonstances, n’a rien ajouté.
Meldriss a retrouvé un ancien pendentif nain sous une table brisée un symbole de Durin, probablement porté par un mineur. Elle l’a déposé sur un rocher, avec respect.
Nous avons avancé encore, découvrant des galeries effondrées, un atelier pillé, un garde-manger éventré. L’endroit avait été pris d’assaut, défendu, repris, puis abandonné.
Une seule certitude : ce niveau de la Moria était redevenu sauvage.
Et il allait falloir y remettre de l’ordre.
Entrée 2 : Installation dans un Camp Abandonné
En progressant plus loin, nous avons découvert une ancienne base nain vide, mais intacte :
quelques lits de pierre, un foyer central, un atelier de réparation et même un puits d’aération fonctionnel.
Un luxe dans les entrailles de Khazad-dûm.
Nous avons décidé d’en faire notre point d’ancrage.
- Zirnâra a commencé par rallumer le foyer, parce qu’il est impossible pour elle de travailler sans chaleur.
- Khazdûn a entrepris de remettre en état les établis et de réparer des outils abandonnés.
- Meldriss a inspecté toutes les issues, traçant un plan des galeries secondaires, notant chaque coin sombre suspect.
- Karnir, fidèle à lui-même, a tenté de renommer le camp “Karnir-Refuge”. Refus unanime.
Les premières heures furent consacrées à consolider les barricades, réparer les charnières, dégager un ancien accès latéral et surtout récupérer des ressources utiles parmi les ruines :
- métal et charbon,
- bois séché,
- torches encore utilisables,
- deux tonnelets de bière (vides malheureusement).
Une fois le périmètre sécurisé, nous avons dressé une petite palissade improvisée et un poste de guet.
Meldriss y a passé deux heures sans dire un mot.
Quand elle est descendue, elle a simplement annoncé :
“Il y a du mouvement plus loin.”

Entrée 3 : En Route pour Orcville
L’heure était venue de régler un vieux compte.
Les traces de la bataille vue plus haut ne laissaient aucun doute :
les orcs du niveau inférieur avaient attaqué depuis leur campement.
Ils étaient responsables du carnage, du pillage, et probablement de l’effondrement de plusieurs galeries.
Khazdûn a resserré les sangles de son harnais.
Zirnâra a vérifié deux fois son epée et son bouclier, une habitude inquiétante.
Meldriss a préparé son carquois, silencieuse et concentrée.
Karnir… a essayé de tresser sa barbe “pour faire impression”.
Nous avons quitté le camp au petit matin nain (c’est-à-dire quand tout le monde a fini de grogner).
Les couloirs étaient froids, humides, ponctués d’échos lointains.
À mesure que nous descendions, l’odeur changeait : plus métallique, plus fétide.
La marque des orcs.
Au bout d’une longue galerie éclairée par des cristaux brisés, un grondement s’est fait entendre.
Rires rauques, discussions gutturales, bruits de pas lourds…
Nous arrivions à Orcville, le campement responsable des attaques.
Notre mission était simple :
- éliminer la menace
- reprendre le contrôle du niveau
- sécuriser le passage vers la pente de Crystal
- et rendre son honneur aux nains tombés
Khazdûn a posé sa main sur la pierre froide et a déclaré :
“Pour nos ancêtres. Pour nos frères. Et… pour la raclette.”
Zirnâra a levé son épée.
Karnir commence à ramasser des bouts de fer.
Meldriss a bandé son arc.
La bataille s’annonce bien.
Entrée 4 — La Bataille d’Orcville
Nous aurions dû nous méfier : un camp orc, ça fait toujours plus de bruit qu’un troll enrhumé… mais là, c’était un vacarme.
À peine avions-nous mis le pied dans le couloir menant à Orcville que trois orcs ont surgi, hurlant comme s’ils avaient les orteils coincés dans une porte.
Zirnâra a répondu en hurlant plus fort.
Grosse surprise pour les Orcs de voir une si petite personne hurler plus fort qu’eux.
Le combat fut brutal, chaotique, et surtout long.
- Meldriss tirait ses flèches si vite qu’on aurait cru qu’elle tenait deux arcs en même temps.
- Karnir mettait des coups de marteau à tout ce qui passait à sa portée orc ou mobilier tout y passe.
- Khazdûn avançait avec puissance, taillant, bloquant, jurant en Khuzdul, parfois tout à la fois.
- Et Zirnâra ? Zirnâra explosait des orcs avec un enthousiasme presque inquiétant.
Mais le chef orc…
Alors lui, c’était autre chose. Un colosse à la peau grise, couvert de cicatrices et de plaques de métal rafistolées.
Sa lance faisait presque la taille de Karnir (ce qui n’est pas difficile, mais impressionnant quand même).
Khazdûn l’a affronté frontalement, comme un vrai nain.
Et il aurait gagné facilement… si le chef n’avait pas tenté un coup traître : un estoc rapide, précis, visant directement l’œil gauche de Khazdûn.
Nous avons tous retenu notre souffle.
La pointe a frôlé la pupille, mais au dernier moment, Zirnâra est apparue à pleine vitesse, détournant la lance d’un coup de bouclier.
Le chef orc a eu juste le temps de dire “Ghu–” avant de finir au sol. Meldriss décocha une fleche dans la tete de l’orc et Karnir lui jeta un mobilier dessus. L’orc fini avec la tete écrasé sous une commode rafistolé.
Khazdûn a reculé, un filet de sang coulant sur sa joue.
“J’ai rien senti” a-t-il grogné.
Ce qui, en langage nain, signifie : “J’ai vu ma vie défiler devant mes yeux, merci Zirnâra, je t’en suis éternellement reconnaissant mais je ne le dirai jamais.”
Il gardera une longue cicatrice sur le côté du visage.
Une marque de guerre, de courage
Orcville fut nettoyé et réduit au silence.
La mine pouvait enfin respirer.

Entrée 5 — À la Recherche de la Forge de Narvi
Avec Orcville à terre, la zone redevint presque calme.
Enfin, calme à la manière de la Moria : quelques craquements, des échos lointains, et une odeur étrange venant d’une galerie qu’on préfère ne pas explorer.
Notre objectif suivant : la légendaire Forge de Narvi.
L’artisan de Khazad-dûm, maître des portes, ami des elfes le seul nain de toute l’histoire capable de travailler sans maugréer quand Celebrimbor lui donnait des instructions.
Après deux jours d’exploration, de murs inspectés, de salles pillées par les orcs et de couloirs dégagés, c’est Meldriss qui trouva une inscription cachée derrière un pilier écroulé :
“Par la pierre et par la main, là où le marteau rencontre la lumière, Narvi forgea ce que nul n’égala.”
Un passage secret était dissimulé derrière un mécanisme fissuré.
Une fois activé, il révéla une salle majestueuse :
des enclumes anciennes, un four gigantesque, et surtout… un coffre scellé contenant des plans.
Parmi eux, l’un attira aussitôt l’attention de Khazdûn :
un schéma décrivant un système de descente mécanique pour la Pente de Crystal, utilisant des chaînes, des rails et un monte-charge ingénieux.
Zirnâra sauta de joie.
Karnir voulut raviver le four : Il déclencha un jet de poussière incandescente.
Il mettra une semaine à retrouver ses sourcils.
Avec ces plans en main, la route vers les profondeurs devenait enfin possible.
Entrée 6 — La Pente de Crystal
Une chute vertigineuse de vingt étages, illuminée par des cristaux luminescents, dont les éclats formaient un véritable ciel inversé.
Le monte-charge existait toujours… en ruines.
- Les chaînes étaient brisées.
- La plateforme pendait dans le vide, retenue par un seul câble à moitié rongé.
- Des engrenages gisaient au sol comme les os d’un géant métallique.
Impossible de descendre ainsi sans finir en décoration au fond du gouffre.
Heureusement, grâce aux plans de Narvi, nos nains savaient quoi faire.
Khazdûn et Zirnâra ont passé la matinée à reforger les pignons.
Karnir a reforgé les rails en chantant… malheureusement.
Meldriss a assuré la sécurité en tirant sur tout ce qui bougeait (heureusement rien n’a bougé).
Au bout de deux jours de travail acharné, le système était de nouveau fonctionnel :
un monte-charge robuste, capable de soutenir deux mûles et un troll, la compagnie en quelque sorte.
Le moment de la descente vers les profondeurs de la Moria était venu.
Et là-bas, au plus bas, un objectif nous attendait : la Forge de Durin.
L’un des lieux les plus sacrés pour tous les nains.
Et peut-être la clé de la réouverture complète de Khazad-dûm.
Khazdûn a posé sa main blessée sur la rambarde.
“Aller on descend !” a-t-il dit.
Zirnâra a répondu : “Et vite, avant que Karnir ne commence une chanson.”
Le monte-charge tremble…
Puis a commencé sa lente descente dans les entrailles de la montagne.

Entrée 7 — Dans les Profondeurs : Ombres, Araignées et Monuments à Durin
Le monte-charge nous a déposés dans un souffle métallique, quelque part au cœur de la montagne.
Ici, la lumière ne descend plus. Elle reste accrochée aux étages supérieurs, trop effrayée pour s’aventurer dans ces galeries oubliées.
Nos lampes éclairèrent un tunnel immense, rongé par l’humidité et le temps. Mais ce qui nous frappa, ce n’était pas la ruine : c’étaient les failles d’ombre.
De longs déchirements dans la pierre, comme si quelque puissante créature avait voulu arracher la réalité elle-même.
Des filaments noirs en sortaient, sifflants, cherchant à s’étirer davantage.
Et comme si ce n’était pas assez… les araignées étaient là.
Des créatures aussi grosses qu’un poney, la carapace verdâtre, les crocs dégoulinants d’un poison qui ferait fondre une enclume en une semaine.
Le combat fut rapide mais éprouvant :
- Meldriss tirait au jugé dans le noir.
- Zirnâra fracassait les carapaces en hurlant des insultes qu’on ne répètera pas.
- Karnir essayait de ne pas se faire manger (et c’était déjà pas mal).
- Khazdûn abattait son marteau sur tout ce qui avait trop de pattes.
Une fois les bêtes éliminées, nous avons trouvé la source des failles :
un ancien Monument à Durin, fissuré, affaibli, rongé par la magie sombre.
En le réparant pierre par pierre, symbole par symbole la lumière runique y est revenue et les failles se sont refermées dans un souffle étouffé.
Un monument de plus restauré. Un avertissement clair : quelque chose, dans ces profondeurs, n’aimait pas la lumière de Durin.
Entrée 8 — Les Pompes Hydrauliques et la Forge de Belegost… sous l’eau
Après deux heures dans un dédale interminable, nous entendîmes un bruit sourd : le grondement de l’eau.
Nous tombâmes nez-à-nez avec un désastre. La Forge de Belegost réputée pour ses soufflets titanesques, son atelier inondé de lumière chaude et sa chaleur permanente était complètement sous l’eau. Submergée et silencieuse.
Les pompes hydrauliques à l’entrée étaient arrêtées, les pistons rouillés, les mécanismes figés.
Khazdûn poussa un long grognement.
“ROOOOOOO mais c’est pas possible, tout tombe en ruine ici !!!”
Et réparer des pompes naines de trois étages, ce n’est pas un travail c’est une punition divine.
Nous avons démonté les pièces bloquées, dégrippé les mécanismes, reforgé certains éléments, et remis en tension les chaînes d’alimentation.
Pour une fois, Karnir fut indispensable : son talent d’architecte évita à la moitié de la pièce de s’effondrer sur nous.
Mais avant de redémarrer le système, nous devions atteindre la salle principale des dérivations hydrauliques…
Et c’est là que tout a basculé.
Entrée 9 — Le Poulpe Géant des Cavernes
Le bassin d’eau sombre semblait calme. Trop calme. Nous commencions à traverser la plateforme branlante quand la surface a explosé dans une gerbe monstrueuse.
Un poulpe géant des cavernes, noir comme la nuit, avec des tentacules aussi épais que des poutres, a jailli hors de l’eau. On aurait dit un cauchemar avec des ventouses.
L’un de ses tentacules a attrapé Zirnâra avant qu’elle n’ait le temps de dire “la raclette c’est bon mangez-en”.
Elle a été soulevée dans les airs, jetée contre un mur, puis tirée vers le bassin.
Le combat fut un chaos total :
- Meldriss transperçait les yeux du monstre avec ses flèches.
- Karnir coupait les tentacules en hurlant » CE SOIR C’EST SUSHI !!!! «
- Khazdûn frappait la bête avec une rage indescriptible, chaque coup résonnant comme un tonnerre.
Lorsque le poulpe rendit son dernier souffle dans un gargouillis immonde, Zirnâra c’est fait entrainer par le fond, a cause des des spasmes du monstre mourant.
Khazdûn, qui ne sait pas nager, n’hésita même pas une seconde. Ilse jeta dans l’eau.
On ne sait pas ce qui l’a fait toucher le fond, ni comment il a réussi à remonter Zirnâra à la surface.
Peut-être la volonté des montagnes. Peut-être la force brute. Peut-être l’amour qu’il ne reconnaîtra jamais publiquement.
Karnir les a hissés hors de l’eau, Meldriss a achevé les tentacules encore agités, et ensemble nous avons ramené tout le monde sur la plateforme.
Zirnâra toussait, gelée, mais vivante.
Khazdûn tremblait de froid, ou de peur, difficile à dire.
Nous avons alors redémarré les pompes.
Et dans un grondement colossal, l’eau a commencé à refluer, libérant l’accès à la Forge de Belegost.
Le chemin continuait.

Entrée 10 — La Grande Bibliothèque et l’Escalier vers la Cité Creuse
Après avoir traversé la forge désormais dégagée, nous sommes tombés sur un couloir immense, couvert de fresques et de symboles anciens. À son bout : une porte colossale, sculptée, intacte.
Quand Khazdûn l’a poussée, un souffle d’air sec nous a enveloppés.
Et nous avons découvert la Grande Bibliothèque.
Des étagères hautes comme des tours, des milliers de volumes, des rouleaux scellés dans des tubes d’argent. Des archives de lignées naines depuis le Premier Âge.
Zirnâra en pleurait presque.
Meldriss notait déjà des plans.
Karnir essayait de trouver la section “chefs-d’œuvre architecturaux” pour y ajouter son nom, juste au cas où.
Mais ce n’était pas tout.
Au fond de la bibliothèque, derrière un rideau de poussière, se trouvait un escalier monumental, taillé dans la pierre polie. Ses marches montaient, montaient, montaient encore… vers les hauteurs oubliées de la Moria. Cet escalier menait à un lieu mythique : La Cité Creuse des Nains, une salle gigantesque façonnée dans le cœur même de la montagne, jadis joyau de Khazad-dûm.
Nous avons échangé un regard.
Le chemin vers la Forge de Durin s’ouvrait.
La réouverture de la Moria… approchait.
Entrée 11 — Le Pont et le Dragon
Nous pensions connaître les surprises de Khazad-dûm… Nous avions tort.
Le pont menant à l’entrée de la Moria a était détruit. Non pas par des orcs, ni meme par l’âge, mais par… un dragon. Oui, oui ! Un dragon. Dans la Moria !!
Il avait réduit le pont en cendres et en pierres fumantes sous nos yeux. Impossible de passer. Impossible de reculer. Nouveau problème, nouveau plan : créer une arme capable de tuer la créature. Et il n’y avait qu’un seul métal capable de résister à ses écailles infernales : le Mithril.
Objectifs du jour :
- Trouver la Forge de Durin, pour forger le Marteau de Durin, capable de banir les ombres qui scellent la porte de sortie.
- Descendre encore plus bas, jusqu’à Barazinbar, à la forge du Mithril, afin de récupérer le métal nécessaire pour notre arme.
La quête se complexifie. Mais qu’importe. Nous sommes des nains.
Entrée 12 — Les Trolls des Cavernes
Alors que nous progressions dans les galeries menant à la forge, des grondements profonds retentirent.
Des Trolls des cavernes surgissaient de l’ombre, lourds, puissants, et pas du tout amicaux.
Nous avons dû faire preuve d’ingéniosité :
- Khazdûn et Karnir disposaient des pierres réfléchissantes de la galerie,
- Zirnâra a ajusté les lampes et torches de sorte à aveugler et pétrifier la lumière dans les yeux des trolls,
- Meldriss tirait ses flèches sur leurs points faibles, hurlant à chaque impact (pas toujours utile mais terriblement motivant).
Résultat : les trolls se sont transformés partiellement en pierre, comme par magie… ou comme par pur génie nain. Le reste fut facile : quelques coups de masse, un peu d’huile de troll (la recette est secrète, bien sûr) et les créatures ne se relèveront pas de sitôt.

Entrée 13 — La Forge de Durin et le Roi des Trolls
Enfin, nous atteignons la Forge de Durin.
Mais tout n’était pas calme. Un Roi des Trolls occupait les lieux, imposant et colérique. Ses coups faisaient trembler la pierre, et chaque impact aurait pu pulvériser un nain sans problème.
Zirnâra s’est interposée, bouclier levé, encaissant les coups comme si elle était faite de granit.
Meldriss tirait partout, juste pour le plaisir : ses flèches ricochaient sur l’armure du roi troll, mais le spectacle valait chaque effort.
Khazdûn, armé de son marteau, s’avança avec la détermination du dernier Durin. Quelques coups bien placés et le Roi des Trolls s’effondra, vaincu.
Karnir, quant à lui, avait disparu quelque part… probablement en train d’examiner une fissure pour vérifier la solidité de la forge. Nous le retrouverons plus tard, après quelques jurons et éclats de rire.
Entrée 14 — Descente vers Barazinbar
Avec la forge sécurisée, nous avons entamé la descente vers Barazinbar, le cœur de la montagne, là où le Mithril se trouve dans les failles sombres.
Les galeries sombres étaient impressionnantes, et les filons de Mithril resplendissaient dans la pénombre.
Nous avons commencé à extraire le minerai, à forger les lingots et à préparer le matériau pour notre arme légendaire : le Shaz’akhnaman, seul capable de terrasser le dragon et de restaurer l’accès à la Moria.
Chaque lingot était une promesse : la promesse de triompher, de survivre et de boire une bière bien méritée à la fin.

Entrée 15 — Préparation pour l’Affrontement Final
Notre camp était prêt : barricades improvisées, torches, vivres, bières et raclette. Même en enfer, un nain ne renonce jamais à un bon repas.
Khazdûn a vérifié son marteau.
Zirnâra a affûté ses armes.
Meldriss a vérifié ses flèches.
Karnir a bricolé un dernier détail pour la sécurité des structures… et ajouté une pancarte : “Interdit aux trolls et dragons”.
Ce soir, nous avons dîné ensemble, Bière et raclette couleront à flot.
Demain, nous affronterons le dragon. Nous testerons le Shaz’akhnaman sur ce dragon.
Demain, nous écrirons la légende de la compagnie qui a osé défier la Moria elle-même.
Et pour l’instant, bière et raclette. Car même dans l’ombre et le danger, les nains savent savourer la vie.
Entrée 16 — L’Ossuaire du Dragon
Nous sommes descendus dans un lieu que même les ombres hésitaient à traverser : L’Ossuaire, l’antre du dragon. Os brisés, carcasses noircies, roches brûlées, un silence lourd comme un tombeau.
Puis un souffle. Une vibration dans la pierre. Et les ténèbres ont ouvert les yeux.
Le Dragon de l’Ombre se déploya, immense, recouvert d’écailles qui absorbaient la lumière. Sa présence seule suffisait à glacer le sang. Mais pas celui de notre compagnie.
Le combat fut… titanesque.
Khazdûn ouvrait la marche, marteau en avant, mais une frappe du dragon le projeta contre une colonne. La pierre éclata, lui entaillant profondément le flanc.
Une cicatrice de plus. Une histoire de plus. Et il se releva, évidemment : un nain ne meurt pas tant que la bière n’est pas finie.
Zirnâra maintenait le dragon à distance, son bouclier brillant sous les flammes.
Meldriss courait sur les décombres, décochant des flèches entre les écailles.
Karnir, lui, avait déjà tout prévu : il avait repéré les faiblesses du plafond.
Alors, le plan fut lancé :
– attirer le dragon au centre de l’ossuaire ;
– fissurer les piliers ;
– faire tomber la voûte ;
– inonder la salle de lumière grâce à l’ouverture créée.
Le dragon, blessé, hurla tandis que la lumière l’aveuglait et brûlait son ombre.
C’est ensemble, unis comme seuls les nains savent l’être, que nous portâmes les coups finaux.
Le Dragon de l’Ombre s’effondra dans un souffle caverneux. C’est alors qu’un objet roula hors de sa gueule : un anneau, sombre, orné de runes inconnues.
Nous l’avons ramassé, rangé nous ne le quittons plus des yeux.
La Compagnie du Fer Fondu en portera la responsabilité jusqu’à la fin de ses jours.

Entrée 17 — La Porte de la Moria
Une fois le dragon vaincu, nous avons pu remonter vers la surface.
Le pont en ruine fut réparé pierre par pierre, Khazdûn boitant mais inflexible, Karnir supervisant chaque joint, Zirnâra vérifiant la sécurité, Meldriss… encourageant depuis une roche suplombant le chantier.
Une fois l’ouvrage achevé, nous ouvrîmes la Porte de la Moria. Les gravures s’illuminèrent, la poussière tomba, et le vent froid des montagnes glissa dans la galerie.
Gimli et sa compagnie entrèrent avec un mélange de fierté et de mélancolie.
Un festin fut organisé, bière et viande fumée à volonté.
Et c’est là, entre deux rigolades, que Gimli s’est levé, levant sa coupe :
« Mes amis… désormais, vous êtes les Seigneurs de la Moria.
C’est à vous que revient la reconstruction. Nous resterons pour aider, mais ce royaume sera le vôtre. »
Silence.
Puis choc.
Puis fierté.
Nous étions devenus, sans le vouloir, les maîtres de la plus grande forteresse naine de toute la Terre du Milieu.
Et le travail qui nous attendait était… colossal.
Déjà, des nains arrivaient des montagnes voisines : bâtisseurs, mineurs, artisans, tous voulant rejoindre notre nouvelle colonie.
Khazad-dûm se réveillait.
Et c’est nous qui tenions le marteau.
Entrée 18 — Le Vagabond et l’Avenir
Alors que les travaux commençaient, nettoyage des galeries, inventaire des salles, sécurisation des accès, un étranger apparut : Un vagabond, seul, silencieux, drapé dans une cape usée.
Il ne disait ni son nom, ni sa provenance.
Son regard semblait connaître la Moria mieux que nous.
Et quand nous lui demandions ce qu’il faisait ici… il répondait toujours par une autre question.
Un mystère. Un de plus.
Mais nous n’avions pas le temps.
Les forges de Durin devaient être rallumées.
Les grandes salles nettoyées.
Les ponts reconstruits.
Les tunnels sécurisés.
La colonie organisée.
Le vagabond attendra.
Le mystère aussi.
Car désormais, la Compagnie du Fer Fondu n’est plus une simple troupe d’aventuriers.
Nous sommes les Gardiens de Khazad-dûm, bâtisseurs d’un avenir neuf, héritiers d’un royaume brisé qui renaîtra sous nos marteaux.
Et le travail ne se fera pas tout seul.

Chers lecteurs, compagnons de pierre et de houblon,
Ainsi se referme notre chronique de Return to Moria, un périple fait de ténèbres profondes, de combats rugueux, d’explorations poussiéreuses… et de quelques raclettes improvisées au fond d’une caverne.
Le jeu est disponible sur Steam, prêt à vous embarquer dans ses galeries aussi anciennes que pleines de surprises.
Mais l’histoire ne s’arrête pas là.
Le DLC « Durin’s Folks » arrive, et les premières rumeurs laissent entendre que les barbes vont encore pousser, les marteaux encore chauffer, et les chants nains encore résonner dans les montagnes.
Autrement dit : la Compagnie du Fer Fondu n’a pas dit son dernier mot.
Restez donc à l’écoute, affûtez vos pioches, graissez vos barbes, et préparez-vous à redescendre dans les profondeurs.
Sous la montagne… une nouvelle légende est déjà en train de naître.
