
🧪 Après le test de la bêta de Species Unknown, place à l’interview !
Nous avons déjà exploré le vaisseau, affronté la créature et partagé nos premières impressions dans un article dédié à la bêta. Aujourd’hui, nous allons plus loin avec une interview exclusive de Wanadev Studio, pour comprendre les choix de design, les inspirations derrière le jeu, et découvrir ce que réserve l’Early Access de Species Unknown.
Tiffany Hamelin – Responsable Communication chez WanadevStudio
1 – Comment décririez-vous Species Unknown à un joueur qui n’a jamais entendu parler du jeu ?
Species: Unknown est un “survival horror” en coopération de 1 à 4 joueurs et à la première personne. Vous incarnez un mercenaire envoyé sur un vaisseau abandonné pour y effectuer des missions.
Chaque contrat est à haut risque et a pour objectif de :
- tuer ou capturer la créature,
- récupérer une boîte noire pleine d’infos,
- ou détruire le vaisseau tout en survivant à la créature qui vous traque.
2 – Quelles ont été vos principales inspirations en termes d’ambiance et de gameplay ?
Côté ambiance, nos inspirations majeures sont sans surprise Alien: Isolation pour la tension claustrophobe et l’atmosphère, les films et jeux d’horreur SF viscérale, et les SCP pour le côté collecte de données sur les créatures.
En termes de gameplay, on retrouve des éléments des “lethal-like” pour le côté enquête et analyse, ainsi que des éléments de jeux de tir d’extraction comme la difficulté élevée et l’action pure.
Nous souhaitions avoir un équilibre des deux pour satisfaire le plus de joueurs.

3 – La bêta proposait des missions variées (récupération, destruction, élimination, capture). Est-ce représentatif de la version finale ?
Tout va dépendre de ce qu’on appelle la version finale ! Nous regardons actuellement si la variété des missions disponible lors de la bêta est jugée comme un paramètre prioritaire dans nos développements futurs.
C’est aussi un des buts de la bêta de comprendre ça.
En tout cas, les 4 que tu cites semblent avoir plu donc on peut déjà dire qu’elles seront dans la première version disponible dans le futur !

4 – Comment avez-vous abordé la gestion de la tension et de la peur dans Species: Unknown ?
Le game designer Nicolas est également le créateur de Propagation: Paradise Hotel, un de nos jeux d’horreur en VR reconnu pour son atmosphère tendue et oppressante.
Il est donc habitué – et passionné – par la création d’expériences angoissantes.
Pour Species: Unknown, il a voulu instaurer une peur basée sur l’incertitude et l’adaptation.
Les créatures ne sont pas de simples sacs à PV : chacune possède des comportements uniques qui forcent le joueur à rester constamment sur ses gardes et à adapter ses stratégies pour survivre.
La musique originale, créée sur mesure, ainsi que les environnements de science-fiction sombres, réalistes et détaillés, participent pleinement à cette atmosphère étouffante où l’on ne sait jamais ce qui nous attend au coin du couloir.

5 – Quelle importance accordez-vous à la coopération entre les joueurs ? Y aura-t-il des mécaniques asymétriques ou des rôles définis ?
Le jeu est optimisé pour la coopération et l’expérience est beaucoup plus “drôle” en groupe.
En revanche, la bêta fermée nous a aidé à voir s’il y avait un intérêt pour le solo et en effet une petite partie des joueurs ont lancé le jeu seul et ont quand même apprécié leur expérience.
Je ne peux pas forcément en dire plus pour les mécaniques asymétriques mais c’est évidemment quelque chose qui reste dans un coin de nos têtes.
6 – Quelles sont les ambitions pour la suite du développement ? (Maps, créatures, équipement, progression des joueurs…)
Grâce aux participants de la bêta fermée, nous avons pu recueillir de nombreux retours précieux.
Cela va nous permettre d’ajuster, d’ajouter ou de retirer certaines fonctionnalités jugées essentielles ou non par la communauté.
Nous reviendrons très bientôt pour vous parler plus en détail de tous ces ajustements et du contenu prévu pour l’Early Access.

7 – Une date de sortie estimée ?
Nous continuons à développer le jeu avec les retours de la communauté et nous reviendrons vers vous avec des informations plus précises très bientôt.
En attendant, tous les curieux peuvent rejoindre le Discord pour avoir des aperçus et des petites exclus sur le développement du jeu.
Conclusion
Species Unknown s’annonce comme une expérience de survie coopérative à la fois tendue, exigeante et profondément immersive. Grâce à l’implication de l’équipe de Wanadev Studio et leur volonté d’écouter la communauté, le projet se construit pas à pas avec une vraie vision à long terme.
Cette interview nous a permis de mieux comprendre les ambitions derrière le jeu, les inspirations qui l’ont façonné, et les mécaniques pensées pour créer un vrai sentiment de tension et de coopération. Un grand merci à Tiffany Hamelin et à toute l’équipe de Wanadev Studio pour leur disponibilité et leur transparence.
La suite s’annonce prometteuse, et nous ne manquerons pas de suivre de près l’évolution de Species Unknown. En attendant, si le projet vous intrigue, rejoignez leur communauté et tenez-vous prêts à plonger dans l’inconnu…
Soutenir le projet
On ne le répétera jamais assez : les jeux indépendants ont besoin de visibilité.
Wanadev Studio livre ici un projet ambitieux et très prometteur, avec une direction artistique forte et une expérience multijoueur horrifique très soignée.
👉 Pour les soutenir, pensez à ajouter Species Unknown à votre wishlist sur Steam :
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Chaque wishlist compte, et permet au studio de gagner en visibilité !
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