Il y a des jeux auxquels on joue, puis il y a les jeux auxquels on joue en se disant :
« Allez, encore cinq minutes, je vais juste optimiser cette production. »
Trois heures plus tard, il est 2h37 du matin, notre colonie lunaire produit 14 ressources différentes, trois contrats sont en cours, un camion attend quelque part sur la Lune et nous sommes en train de regarder un convoyeur en nous demandant pourquoi il manque exactement deux unités de métal.
Bienvenue dans The Crust.
Le jeu de VEOM Studio vient officiellement de quitter l’accès anticipé le 10 septembre 2026 après plus de deux ans d’Early Access. Et s’il fallait résumer le concept en une phrase, je dirais :
Satisfactory, mais vu du dessus, sur la Lune, avec des contrats, des colons, de la recherche et suffisamment de logistique pour transformer votre cerveau en tableau Excel.
Et bizarrement… J’adore ça.

The Crust et la grande époque de l’automatisation
Il faut bien l’avouer : en ce moment, nous sommes nombreux à avoir un problème. Nous aimons construire des usines. Des petites, des grosses, des très grosses, des GIGANTESQUES ….vous avez compris je pense.
Des usines qui produisent des trucs dont nous n’avons absolument pas besoin, simplement parce que nous pouvons automatiser leur production. Le genre de jeu où fabriquer un objet manuellement pendant les dix premières minutes devient rapidement :
« Attends… pourquoi je fais encore ça à la main ? »
Et c’est là que commence la spirale. On automatise une ressource. Puis une deuxième, puis il faut une troisième ressource pour fabriquer la deuxième. Donc on automatise la troisième, mais la troisième nécessite de l’énergie, on automatise l’énergie, puis il faut transporter tout ça, on construit des convoyeurs. Puis les convoyeurs sont mal organisés, alors on démonte tout et on reconstruit. Puis on se rend compte qu’une ressource manque.
Et là… Bienvenue dans le merveilleux monde des jeux d’automatisation.
The Crust arrive parfaitement dans cette tendance.
Mais là où Satisfactory, Factorio ou d’autres jeux du genre nous donnent généralement un terrain gigantesque à transformer en usine industrielle, The Crust prend le problème par un autre bout.
On est sur la Lune. Et la Lune, ce n’est pas exactement le meilleur endroit pour faire pousser des tomates. Enfin… sauf si on aime les défis.

VEOM Studio : de l’Early Access à la Lune 1.0
Derrière The Crust, on retrouve VEOM Studio, avec une histoire assez intéressante.
Le jeu est arrivé en Early Access le 15 juillet 2024, mais le projet était déjà en développement depuis environ sept ans. Le studio expliquait alors avoir choisi l’accès anticipé pour continuer à développer un jeu particulièrement ambitieux tout en intégrant les retours de la communauté.
Et il faut reconnaître une chose : le jeu a beaucoup bougé. Très vite après le lancement, les développeurs ont enchaîné les correctifs et les évolutions.
En août 2024, seulement un mois après l’arrivée en Early Access, VEOM Studio indiquait avoir déjà publié douze patchs, avec notamment des améliorations de la recherche, de la gestion des horaires des colons, des robots, des points d’intérêt et de nombreuses améliorations d’interface.
Puis sont arrivées plusieurs grosses étapes. Le système de gaz, de nouvelles ressources, le commerce automatisé, les colonies extérieures, l’hélium-3, les générateurs thermonucléaires, les centres scientifiques, les drones, les contrats et surtout une refonte progressive de plusieurs systèmes fondamentaux.
Le studio a également publié régulièrement des journaux de développement et des mises à jour, avec notamment New Horizon, qui a profondément enrichi le jeu.
Alors oui, comme dans beaucoup d’Early Access, tout n’a évidemment pas été parfaitement linéaire. Des systèmes ont été modifiés, des mécaniques ont été rééquilibrées, des sauvegardes ont parfois dû être adaptées aux évolutions du jeu. Et la 1.0 apporte même un problème conséquent pour les anciens joueurs : les sauvegardes Early Access ne sont pas compatibles avec la version 1.0.
La raison est assez simple : la logistique a été reconstruite en profondeur, accompagnée notamment de nouvelles routes et d’un nouveau système d’excavation. Le studio indique que cette refonte permet notamment d’améliorer fortement les performances des grosses bases.
Le bon point, c’est que les anciennes sauvegardes restent accessibles via la branche bêta correspondant à l’ancienne version. Donc non, votre magnifique usine lunaire n’est pas partie dans un trou noir. Elle est juste… restée dans une autre dimension logicielle.

Le gameplay : gérer la Lune sans perdre la tête
C’est ici que The Crust devient vraiment intéressant. Parce qu’au premier abord, le jeu peut sembler assez complexe. Et pour être honnête : il l’est.
La prise en main n’est pas forcément immédiate. Il y a les ressources, les bâtiments, les convoyeurs, les drones, les colons, l’énergie, les contrats, la recherche, les expéditions, les transports, l es différents niveaux de production et évidemment…
les trucs qui doivent produire les trucs nécessaires pour produire les trucs qui permettent de produire le premier truc. Vous voyez le principe.
La gestion lunaire
La particularité de The Crust, c’est que l’usine n’est qu’une partie du problème. Vous gérez une colonie lunaire. Il faut extraire les ressources du sol, développer les infrastructures, gérer les colons et leurs besoins, explorer, produire et surtout répondre aux demandes.
Le système de contrats ajoute une couche particulièrement intéressante. On ne produit pas uniquement parce que « tiens, j’ai envie de fabriquer 400 plaques métalliques ». On produit aussi parce qu’un contrat attend une certaine quantité de ressources. Et là, l’automatisation prend tout son sens. Vous devez organiser votre chaîne de production pour être capable de répondre à la demande.

L’automatisation
C’est probablement ce qui m’a le plus accroché. On commence petit, puis on automatise, on améliore, on optimise et on regarde notre première installation et on se dit :
« Mais comment j’ai pu construire ça aussi mal ? »
C’est un passage obligatoire. Les convoyeurs permettent d’organiser les flux de ressources et les systèmes logistiques évoluent progressivement avec votre colonie.
La version 1.0 pousse encore plus loin cette logique avec notamment le Planning Mode, permettant de préparer les modules et les convoyeurs avant de réellement les construire. Et ça paraît être un petit ajout. Mais dans un jeu comme celui-ci… c’est énorme.
Parce qu’une usine qui grandit finit forcément par devenir un plat de spaghettis. Et nous savons tous qu’un bon jeu d’automatisation commence toujours par :
« Cette fois je vais faire quelque chose de propre. »
Mensonge.

La recherche
La progression passe également par la recherche. Là encore, le jeu arrive à donner une vraie sensation de progression. On débloque de nouvelles possibilités, de nouveaux bâtiments, de nouvelles ressources, de nouveaux systèmes et petit à petit, notre petite exploitation lunaire commence à ressembler à quelque chose qui pourrait presque être qualifié de civilisation. Enfin… Une civilisation avec beaucoup trop de convoyeurs.
La patience
Et c’est probablement la qualité que The Crust demande le plus au joueur : la patience.
Il faut accepter de ne pas tout comprendre immédiatement. Accepter de construire quelque chose qui sera peut-être mauvais. Accepter de démonter, de modifier, de réorganiser, de produire trop, pas assez, beaucoup trop, Puis plus du tout. Mais le jeu a une qualité que j’apprécie énormément : il laisse le temps d’apprendre.

Mon histoire avec The Crust : « On se retrouve à la release »
Il y a quand même une petite précision à apporter avant de parler de mon expérience sur The Crust. J’ai acheté le jeu Day One. Oui. Je fais partie de ces gens qui regardent un jeu en Early Access, voient une colonie lunaire, des usines, de l’automatisation et se disent :
« Ça va être génial. J’achète. »
Et j’ai effectivement joué une bonne vingtaine d’heures. Puis j’ai arrêté. Pas parce que le jeu était mauvais. Bien au contraire.
Mais il y avait quelque chose qui commençait sérieusement à me fatiguer : les rééquilibrages.
Pendant l’Early Access, les développeurs ont énormément travaillé sur l’équilibrage des ressources, les quantités produites, les besoins des différentes chaînes, les rendements, etc. Et c’est évidemment parfaitement normal. C’est même l’un des objectifs d’un Early Access.
Le problème, c’est que dans un jeu d’automatisation… modifier une quantité de ressources, ce n’est pas juste modifier une quantité de ressources. C’est potentiellement modifier toute une usine. Vous avez passé plusieurs heures à construire une belle chaîne de production de régolithe.
Tout fonctionne. Les convoyeurs sont propres. Les machines tournent. Les ressources arrivent au bon endroit. Vous êtes fier. Vous regardez votre installation et vous vous dites :
« Ça y est. C’est optimisé. »
Et là…
Mise à jour.
« Rééquilibrage de la production de régolithe : -X %. »
… Pardon ?
Et là, votre usine entière vient de prendre une décision très personnelle contre vous. Parce qu’une petite modification de pourcentage peut avoir des conséquences en cascade.
Une machine produit moins. Donc il faut plus de matière première, il faut plus d’extraction, il faut modifier les convoyeurs. La consommation électrique change. Il faut revoir l’énergie. Et évidemment, votre belle chaîne que vous aviez optimisée pendant deux heures devient soudainement…
un magnifique tas de ferraille lunaire.
Au bout d’un moment, j’ai simplement dit :
« Bon. On va se revoir à la release. »
J’ai donc mis The Crust de côté après cette première vingtaine d’heures. Et finalement, avec le recul, je pense que c’était la bonne décision pour moi.
Parce que je préfère découvrir un jeu d’automatisation une fois que ses mécaniques principales sont suffisamment stabilisées plutôt que de devoir reconstruire mon usine toutes les trois mises à jour.
L’Early Access était probablement le meilleur moment pour les développeurs afin de tester, ajuster et faire évoluer leurs systèmes. Mais pour moi, en tant que joueur… c’était devenu fatigant.
1.0 nous y voilà
La release est arrivée. Et je me suis dit : « Bon. Cette fois, on y va. »
L’idée étant que les gros changements de mécanique et les rééquilibrages permanents devraient être beaucoup moins fréquents maintenant que le jeu est officiellement en version 1.0.
Je peux donc enfin construire mon usine sans avoir cette petite voix derrière ma tête qui me dit :
« Profite bien de ton rendement de 42 unités/minute… dans deux semaines, ça sera peut-être 31. »
Et ça change complètement ma façon d’aborder le jeu. Je peux prendre le temps. Construire. Optimiser. Faire des erreurs. Recommencer une partie de mon usine si nécessaire. Mais cette fois, avec l’impression que ce que je construis va rester valable. Et c’est exactement ce que j’attendais pour vraiment me lancer dans l’aventure.
Et c’est là que The Crust devient vraiment intéressant pour moi
Parce que maintenant, je peux enfin profiter de ce que le jeu fait de mieux sans avoir constamment cette épée de Damoclès au-dessus de ma chaîne de production. Et je retrouve exactement ce que j’aime dans ce genre de jeu : partir de presque rien et construire quelque chose de complètement disproportionné.
Au départ, on extrait quelques ressources. Puis on automatise, on optimise. Puis on se retrouve avec une infrastructure qui ressemble à une petite ville industrielle. Et quelque part au milieu de tout ça, on réalise qu’on vient de passer deux heures à optimiser une chaîne de production de régolithe.
Du régolithe. Sur Terre, personne ne rêve de produire du régolithe. Sur la Lune, c’est devenu une obsession.
Bienvenue dans The Crust.
Et finalement, ce n’est pas si punitif
Et c’est probablement là que The Crust m’a vraiment surpris. Parce que je m’attendais à quelque chose de beaucoup plus punitif. Je pensais faire une erreur, comprendre que j’avais complètement raté mon installation et devoir recommencer une partie depuis le début.
Mais non. Et ça change beaucoup de choses.
La progression est relativement linéaire et surtout suffisamment permissive pour permettre au joueur de faire des erreurs.
Une production mal pensée ? On corrige.
Une usine mal organisée ? On démonte.
Une ressource qui manque ? On améliore la chaîne.
Un contrat qu’on n’arrive pas à honorer ? On prend le temps de comprendre pourquoi.
Et surtout : on n’est pas obligé de recommencer une partie entière parce qu’on a construit trois bâtiments au mauvais endroit. Pour moi, c’est un énorme avantage. Parce que dans ce type de jeu, apprendre fait partie du gameplay.
Je préfère largement un système qui me dit :
« Tu as fait n’importe quoi. Répare. »
plutôt qu’un système qui me dit :
« Tu as fait n’importe quoi. Recommence 18 heures de jeu. »
Merci. Mais non merci.
Et graphiquement ?
Là aussi, bonne surprise. The Crust est franchement joli.
La vue de dessus fonctionne particulièrement bien et permet d’avoir une bonne vision de l’ensemble de la colonie tout en gardant une identité visuelle agréable. La Lune est évidemment très présente. Les bâtiments sont détaillés. Les installations industrielles donnent réellement cette impression de colonie en construction. Et surtout, lorsque la base commence à grossir…
ça devient vraiment satisfaisant à regarder.
On passe d’une poignée de bâtiments posés au milieu de rien à une véritable infrastructure industrielle. Et c’est exactement le genre de récompense visuelle qui fonctionne très bien dans ce type de jeu.
Au début, on regarde trois machines fonctionner. Quelques heures plus tard, on regarde une véritable petite ville industrielle tourner sous nos yeux. Et quelque part, entre les deux, on a probablement construit beaucoup trop de convoyeurs.
Et évidemment… l’addiction
Le problème de The Crust, c’est que le jeu sait parfaitement nous piéger.
On commence avec : « Je vais juste faire cette mission. »
Puis : « Tiens, il faudrait améliorer la production. »
Puis : « Je vais juste ajouter une machine. »
Puis : « Ah… mais si je déplace cette ligne ici… »
Puis : « Attends, pourquoi j’ai plus assez d’énergie ? »
Puis : « Bon, je vais refaire toute cette partie. »
Et là, quelqu’un regarde l’horloge. 03:14. La Lune tourne toujours. Vous non. Et c’est probablement ça, le signe qu’un jeu d’automatisation commence à devenir dangereux. Vous n’êtes plus en train de jouer pour avancer dans le jeu.
Vous jouez parce que votre usine vous regarde. Et elle attend. Elle attend ses ressources. Ses convoyeurs. Son énergie. Son prochain contrat. Et surtout… elle attend que vous corrigiez cette foutue ligne de production que vous avez construite n’importe comment il y a deux heures.
Alors forcément… On corrige. Encore cinq minutes. Promis.

Mon verdict personnel
Au final, mon histoire avec The Crust est assez particulière.
J’ai acheté le jeu Day One, j’y ai passé une vingtaine d’heures, puis j’ai volontairement décroché pendant tout l’Early Access. Et aujourd’hui, je suis plutôt content d’avoir fait ce choix.
À l’époque, les rééquilibrages permanents avaient fini par me sortir du jeu. Dans un jeu où l’on passe autant de temps à construire des chaînes de production, voir régulièrement les rendements et les besoins changer signifiait parfois devoir remettre à plat une partie entière de son installation. Et personnellement, ça m’avait épuisé.
J’avais donc préféré attendre.
Attendre que le jeu grandisse. Attendre que les systèmes se stabilisent. Et surtout, attendre de pouvoir construire sans me demander si ma belle usine allait être complètement obsolète dans quinze jours. Aujourd’hui, avec la release, je retrouve finalement le jeu que j’avais envie de découvrir.
Et surtout, je retrouve ce qui m’avait accroché dès les premières heures : cette sensation de partir de presque rien et de construire progressivement quelque chose de beaucoup trop complexe.
J’aime le fait que le jeu me laisse faire des erreurs.
J’aime pouvoir regarder une chaîne de production complètement bancale et me dire :
« Bon… ça, c’était une mauvaise idée. »
Puis la modifier. Sans recommencer toute ma partie. Sans avoir l’impression d’avoir perdu dix heures. Juste en prenant mon temps. Et c’est probablement ce que je retiens le plus de The Crust.
Ce n’est pas forcément un jeu qui va vous prendre par la main. Il demande de comprendre ses systèmes, d’accepter de tâtonner et parfois de se demander pendant dix minutes pourquoi cette fichue machine ne produit rien. Mais une fois que tout commence à fonctionner… c’est extrêmement satisfaisant.
Voir les ressources circuler, les machines travailler, les contrats se remplir et la colonie prendre progressivement forme procure exactement ce petit sentiment de satisfaction que je recherche dans les jeux d’automatisation. Et puis il y a cette petite voix.
Celle qui apparaît systématiquement :
« Et si je pouvais optimiser ça ? »
C’est probablement la phrase la plus dangereuse de tout le jeu. Parce qu’à partir de là, vous êtes foutu. Vous allez déplacer une machine, puis deux. Puis on refait un convoyeur, on ajoute une extraction et on améliore l’énergie. Puis regarder l’horloge. 03:14.
Et vous allez vous dire :
« Bon… demain je travaille. J’arrête. »
Avant de regarder votre production de régolithe et de penser :
« …mais si je déplaçais cette machine ici… »
Voilà pourquoi, malgré ses défauts et malgré mon expérience parfois frustrante pendant l’Early Access, je prends aujourd’hui beaucoup de plaisir à retourner sur The Crust.
Je suis arrivé sur la Lune avec une vingtaine d’heures de retard. Mais maintenant que j’y suis… je crois que je vais y rester un petit moment. Et finalement, c’est peut-être ça qui résume le mieux mon expérience avec The Crust.
J’ai découvert le jeu trop tôt, j’ai attendu qu’il grandisse, et maintenant que sa version 1.0 est là, j’ai enfin l’impression de pouvoir m’y installer pour de bon.
Alors évidemment, tout n’est pas parfait. La prise en main demande un peu de temps, certains systèmes peuvent sembler touffus et il faudra accepter de passer quelques heures à comprendre comment tout s’articule. Mais au bout du compte, The Crust réussit quelque chose d’assez simple : il donne envie de continuer.
Et quand un jeu arrive à vous faire regarder votre usine à trois heures du matin en vous demandant comment améliorer un rendement de quelques pourcents… C’est généralement qu’il a réussi son coup.
Reste donc une question :
est-ce que cette Lune mérite vraiment qu’on y pose ses valises ?
C’est ce qu’on va voir.
CtrlAltPlay
Café : chaud.
Production : automatisée.
Colonie : fonctionnelle.
Usine : probablement beaucoup trop grosse.
Joueur : clairement pas raisonnable.



