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1666 Amsterdam – Prologue : gameplay, ambiance et premières impressions

Présenté lors du Summer Game Fest 2026, 1666: Amsterdam – Prologue est un jeu d’aventure et d’infiltration qui nous plonge dans une version sombre et mystérieuse de la capitale néerlandaise du XVIIe siècle. Entre croyances religieuses, chasse aux sorcières, complots occultes et créatures surnaturelles, le titre propose une ambiance unique qui n’est pas sans rappeler les premières heures d’Assassin’s Creed pour son approche historique et narrative.

Si ce prologue sert avant tout de démonstration technique et de mise en bouche avant la sortie du jeu complet, il permet déjà de découvrir les grandes lignes de l’univers imaginé par ses créateurs. Mais derrière cette aventure se cache également une histoire de développement particulièrement mouvementée, débutée il y a plus de quinze ans et portée par l’une des figures les plus importantes de l’industrie vidéoludique moderne.


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Qui développe 1666: Amsterdam ?

Le jeu est développé par la société canadienne Panache Digital Games, un studio fondé à Montréal par Patrice Désilets.

Si ce nom te dit quelque chose, c’est normal : Patrice Désilets est l’un des principaux créateurs de la franchise Assassin’s Creed. Avant cela, il a également participé à la création de Prince of Persia: The Sands of Time.

Une histoire de développement longue de plus de 15 ans

Le projet 1666: Amsterdam est né vers 2010-2011, après le départ de Patrice Désilets d’Ubisoft. Il rejoint alors THQ Montréal avec l’ambition de créer une nouvelle licence ambitieuse mêlant histoire, occultisme et aventure.

Cependant, lorsque THQ fait faillite en 2013, les droits du jeu sont récupérés par Ubisoft. Le projet disparaît alors pratiquement des radars pendant plusieurs années. Après une longue bataille juridique, Désilets parvient finalement à récupérer les droits de sa création en 2016.

Une équipe d’environ 70 développeurs

Depuis la récupération des droits, Panache Digital travaille discrètement sur le projet. Patrice Désilets a récemment déclaré qu’une équipe de près de 70 développeurs montréalais travaillait sur le jeu depuis environ six ans.

Le studio est notamment connu pour avoir développé :

Pourquoi cette équipe est surveillée de près

Pour beaucoup de joueurs, 1666: Amsterdam représente le retour de Patrice Désilets à un jeu narratif historique, un domaine dans lequel il a largement contribué à populariser Assassin’s Creed. La sortie du Prologue est également symbolique : après plus de quinze ans de rebondissements, le projet est enfin jouable.


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Gameplay et premières impressions

Il est important de rappeler que 1666: Amsterdam – Prologue n’est pas une version complète du jeu, mais plutôt une démonstration technique destinée à présenter les mécaniques de base ainsi que l’univers dans lequel se déroulera l’aventure. Ne vous attendez donc pas à une expérience riche en contenu : l’objectif est avant tout de poser les fondations du projet et de donner un aperçu de ce que prépare l’équipe de développement.

Dès les premières minutes, nous faisons la connaissance de Noa, la jeune héroïne du récit. Le prologue nous accompagne dans ses premiers pas en tant qu’apprentie sorcière et nous apprend progressivement à maîtriser ses capacités. Les déplacements, les interactions avec l’environnement et l’utilisation des pouvoirs sont introduits de manière assez naturelle afin de permettre au joueur de se familiariser avec les commandes.

L’histoire nous conduit rapidement vers un rite initiatique particulièrement important : celui qui doit permettre à Noa de devenir une véritable Perceptrice. Durant cette cérémonie, nous sommes amenés à choisir un compagnon félin qui nous accompagnera dans notre aventure. Plusieurs chats sont proposés, chacun possédant une spécialisation différente comme Gardien, Esprit, Apothicaire ou encore d’autres archétypes aux compétences spécifiques.

À l’heure actuelle, ce choix ne semble pas avoir d’impact majeur sur le déroulement du prologue ni sur notre manière d’aborder les différentes séquences de jeu. Il est cependant fort probable que ce système soit davantage développé dans la version finale et que chaque compagnon apporte des avantages ou des interactions uniques tout au long de l’aventure.

Le prologue se termine relativement rapidement puisqu’il faut compter environ 45 minutes pour en faire le tour. Cela peut paraître court, mais il faut garder à l’esprit qu’il s’agit avant tout d’une présentation du projet. Malgré sa durée limitée, cette introduction parvient à installer une ambiance intrigante, à présenter les bases du gameplay et à éveiller la curiosité du joueur quant à la suite des événements.

Pour ma part, cette première prise en main a rempli son objectif. L’univers possède une identité forte, l’ambiance est particulièrement réussie et les différentes mécaniques entrevues laissent entrevoir un potentiel très intéressant. Je suivrai donc avec attention l’arrivée de l’Early Access afin de découvrir ce que Panache Digital Games nous réserve pour la suite.


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Une direction artistique prometteuse

Sur le plan technique, 1666: Amsterdam – Prologue s’appuie sur l’Unreal Engine 5, et cela se ressent immédiatement. Les décors affichent un niveau de détail particulièrement convaincant et les environnements traversés durant cette courte aventure sont magnifiques. Les effets de lumière, les textures et l’ambiance générale contribuent à créer un univers crédible qui donne envie d’en découvrir davantage.

Le prologue laisse également entrevoir plusieurs époques ou séquences narratives différentes. Une scène a notamment retenu mon attention : celle où l’on semble incarner la petite fille de Noa dans une bibliothèque. Attention, il ne s’agit là que d’une hypothèse basée sur les événements présentés à la fin du prologue, mais il pourrait s’agir de la descendance de Noa.

Durant cette séquence, nous échangeons avec un professeur afin de comprendre le contenu d’une mystérieuse lettre protégée par un enchantement magique. Ce passage est particulièrement intéressant car il nous permet d’observer à quel point la magie semble intégrée au quotidien de cet univers. Personne ne paraît surpris par l’existence de sortilèges ou de protections mystiques, ce qui laisse penser que sorcières et phénomènes surnaturels font partie intégrante de la société décrite par le jeu.

Cette phase introduit également quelques mécaniques d’enquête et de recherche d’indices. Même si elles restent très simples dans cette version de démonstration, elles pourraient jouer un rôle plus important dans l’expérience finale, notamment dans la résolution de mystères liés à l’histoire et à l’occultisme.

Autre point particulièrement appréciable : le jeu dispose déjà de sous-titres français. Cela peut sembler anodin, mais pour une aventure qui repose fortement sur la narration, les dialogues et le storytelling, pouvoir profiter de l’intégralité des textes dans sa langue est un véritable plus. Cela permet de suivre l’intrigue dans les meilleures conditions et contribue à une immersion plus naturelle dans cet univers riche en mystères.


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Pour conclure cet aperçu de 1666: Amsterdam – Prologue, je dirais simplement que cette démonstration mérite largement d’être essayée. En moins d’une heure, elle permet de découvrir les bases du gameplay, de se familiariser avec son univers et surtout de se faire une première idée de la direction que souhaite prendre Panache Digital Games.

Bien entendu, il faut garder à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un prologue d’environ 45 minutes. De nombreuses questions restent sans réponse et l’histoire ne fait qu’effleurer les mystères qui entourent Noa, les Perceptrices et le monde dans lequel elles évoluent. Le jeu ouvre volontairement de nombreuses pistes sans réellement chercher à les expliquer, laissant le joueur imaginer ce qui pourrait se cacher derrière les différents événements aperçus durant cette introduction.

Finalement, c’est peut-être l’un des points les plus intéressants de cette démonstration. En laissant autant de zones d’ombre, les développeurs encouragent naturellement les théories et les spéculations de la communauté. Qui est réellement Noa ? Quel rôle joueront les différents compagnons félins ? Quelle est la véritable nature des événements surnaturels qui semblent façonner cet univers ? Pour le moment, nous ne pouvons qu’émettre des hypothèses.

J’apprécie également la volonté affichée du studio d’échanger avec sa communauté et de recueillir les retours des joueurs au fil du développement. Cette approche pourrait permettre d’affiner certaines mécaniques avant la sortie de la version finale.

Il est encore trop tôt pour tirer des conclusions définitives, et l’enthousiasme devra être confirmé lors de l’arrivée de l’Early Access. Néanmoins, cette première prise en main est particulièrement encourageante. Entre sa direction artistique soignée, son univers intrigant, son ambiance mystique et son potentiel narratif, 1666: Amsterdam coche aujourd’hui de nombreuses cases qui pourraient en faire l’une des très belles surprises à suivre dans les mois à venir.

Je suivrai donc son développement avec beaucoup d’attention en attendant de pouvoir remettre les pieds dans cette Amsterdam aussi fascinante qu’inquiétante.


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Passionné par le numérique, le gaming et les nouvelles technologies, je partage sur CtrlAltPlay.fr mes découvertes, mes expériences et mes projets. Je m'intéresse particulièrement à tout ce qui permet de comprendre ce qui se cache derrière nos outils : Linux, self-hosting, virtualisation, IA, automatisation, hardware… avec une approche très simple : tester, apprendre, comprendre et partager. Depuis quelque temps, je me suis lancé dans un nouveau projet : construire mon propre Home Lab IA. L'objectif est de faire fonctionner localement mes propres modèles, mettre en place du RAG, de la mémoire, de l'automatisation et progressivement construire un véritable assistant IA personnel. CtrlAltPlay.fr est avant tout un espace où je documente ce que je fais, les solutions qui fonctionnent… mais aussi les erreurs et les galères rencontrées en chemin. Parce qu'au final, le meilleur moyen d'apprendre reste encore de mettre les mains dedans